- publicystyka: Bioshock: Infinity, czyli "Przypadek" na kwantowych sterydach

publicystyka:

recenzje

Bioshock: Infinity, czyli "Przypadek" na kwantowych sterydach

 

Jako przedstawiciel pokolenia, które aktywnie śledzi rozwój medium gier komputerowych/wideo właściwie od ich niemowlęctwa (pong ;)) obserwuję bardzo ciekawy proces, który teoretycznie powinien polegać na krzepnięciu i dojrzewaniu tej formy. Zastanawiam się, czy można moją pozycję obserwatora porównać do sytuacji człowieka, który miał okazję oglądać pierwsze filmy braci Lumiere, a potem doświadczył eksplozji filmu już nie tylko jako jarmarcznego kuriozum dla niewymagającej gawiedzi, lecz pełnowymiarowego sposobu wypowiedzi artystycznej. Forma w obu wypadkach zdecydowanie rozkwitła: dźwięk, kolor, ogólnie lepsza jakość. "Grafika": ów bożek graczy, z kolejnymi "przełomami" i didaskaliami technicznymi – przypomina to fascynację kinomanów ekranem panoramicznym, czy technikolorem. Budżety w obu wypadkach spuchły niebotycznie. Medium z lekceważonych obrzeży przeniosły się w centrum rozrywki, choć starsze formy cieszą się większym szacunkiem, jako bardziej nobliwe i mniej prymitywne (teatr względem filmu, film względem gier).

Stopniowo pojawiały się coraz bardziej wyrafinowane treści. Jeśli przyjrzymy się scenariuszom gier zauważymy ewolucję ku treściom zdecydowanie bardziej skomplikowanym niż te spod znaku "po prostu ruszaj i wybij co ci się pod lufę/broń białą nawinie". Bioshock posiada prawdopodobnie najbardziej interesujący scenariusz, jakiego doświadczyłem nie tylko w grach: jest z pewnością godny wysokobudżetowej produkcji i to nie spod znaku Michaela Baya, lecz raczej Christophera Nolana. Dostajemy tu doskonale wykreowany świat i trzy główne, błyskotliwie poprowadzone, zazębiające się z precyzją clockpunkowej maszynerii wątki: 

1. Dystopia doskonale osadzona estetycznie i treściowo w tradycji obnażania potworności amerykańskiego marzenia, amerykańskiej historii, amerykańskich obsesji, okrucieństw i szaleństw.

2. Fizyka kwantowa, teoria wieloświata: nie jako błyskotka, lecz jako oś fabuły, w której rozgałęziające się ścieżki rzeczywistości tworzą makrokosmos nieskończonych wariantów – stąd tytułowe "infinity".

3. Dramat egzystencjalny. Człowiek na nieustannym rozdrożu, który trudnymi wyborami stwarza różne wersje siebie samego, Historii, swych bliskich i wrogów: to jak "Przypadek" Kieślowskiego na kwantowych sterydach. Każde rozdroże jest potencjalną pułapką, każda decyzja – zwrotnicą, która może przestawić pędzący pociąg na tor wiadący prosto w przepaść. 

A wszystko to elegancko podane w modnym estetycznym (choć trzeba przyznać, że nieco zużytym nieskończoną liczbą iteracji) sosie steam/clockpunka. I do tego ze znakomitym "twistem" na końcu, który puentuje rzecz psychologicznie i filozoficznie. Dawno nie odczułem tak pełnej satysfakcji, doświadczające finału opowieści. 

Bioshock to niesamowicie inteligentny collage. Rzecz dzieje się w Kolumbii: latającym mieście powołanym do życia sojuszem naukowego geniuszu pewnej fizyczki teoretycznej i politycznego szaleństwa religijnego fanatyka. To konserwatywny amerykański raj, będący – jak każda utopia/dystopia – w istocie piekłem. Kolumbia przypomina nieco Titanica: na górnych pokładach luksus, bal i zdyscyplinowani służący, na dolnych nędza, bezwzględny wyzysk, robotnicze getta i gotowy do wybuchu zabójczy kocioł Rewolucji. Autorzy są przy tym na tyle taktowni, że nie fundują nam kolejnej łzawej historyjki o szlachetnych bojownikach o wolność: rewolucja to krwawy mozół, w którym obie strony skazane są na bestialstwo. 

Kolumbia ucieleśnia wszystkie najważniejsze konserwatywne idee fixe Stanów Zjednoczonych. Jest to enklawa, podniebna wyspa, eksperyment społeczny, polityczny i religijny. Przypomina się Gałąź Dawidowa Koresha, czy Świątynia Ludu Jonesa, przypominają się wszyscy amerykańscy brodaci, szaleni, samozwańczy prorokowie – założyciele nowych kultów na chrześcijańskiej kanwie, będących w istocie bałwochwalczymi królestwami patologicznie przerośniętego ego. Kolumbia to utopia, którą pokochałby William Joseph Simmons, czy autor "Dzienników Turnera" i wszyscy mu podobni "prawdziwi Amerykanie": biali, bogobojni, rasistowscy, konserwatywni do szpiku kości. Ba, Pierce sam mógłby ją wyśnić w mokrym śnie spod znaku Chrześcijańskiej Tożsamości. 

W Kolumbii wszyscy znają swoje miejsce (do czasu, ale tu już zacznie się nieuchronna dystopijna opowieść o upadku). Tutaj patriotyczną cześć oddaje się Ojcom Założycielom, których pomniki w estetyce totalitarno-religijnego monumentalnego bezguścia "zdobią" ulice i place niezwykłego miasta. Franklin dzierży "clavum": klucz otwierający drzwi możliwości kontrolowania świata materialnego. Waszyngton: "gladium": miecz otwierający drogę ku politycznemu samostanowieniu narodu, Jefferson: "volumen": zwój zawierający mądrość polityczną Ojców Założycieli. Owa Święta Trójca stanowi ucieleśnienie doskonałości, tak jak najdoskonalszy przecież jest – jak wie każde dziecko – Projekt Ameryka, jedyne, naznaczone unikalną misją świetliste Miasto na Wzgórzu. Kolumbia jest jednak typową utopijną wyspą: symbolem jej izolacji od świata zewnątrznego jest jej status latającego miasta (tak jak we wcześniejszych inkarnacjach "Bioshock" był nim status miasta "Rapture" ukrytego na dnie oceanu). Jest niczym marzenie Konfederata: jej aktem założycielskim jest wystąpienie ze zgniłej moralnie Unii, która zdradziła Amerykańskie Ideały. Oto miasto bierze udział w tłumieniu powstania bokserów, niszcząc Pekin w 1901 roku i ogłasza secesję w związku z faktem, że zdrajcy w Waszyngtonie nie chcą docenić tego patriotycznego aktu. 

Kolumbia jest jednak oczywiście koszmarem, w którym pod płaszczykiem dobrze naoliwionej utopijnej maszynerii pali się lont walki klasowej. Lada chwila i proletariat pokaże na co go stać. Najpierw mamy urocze plaże obwieszone banerami w nazistowskim stylu: "Strenght through leasure" (jak "Kraft durch Freude"). Potem gwałty, egzekucje i "rewolucyjną sprawiedliwość". Tak oto toczy się oblepione ludzkimi szczątkami koło historii. 

"Bioshock" to groteska, gorzka, lecz zarazem niezwykle zabawna satyra polityczna naszkicowana z wielką wyobraźnią, zwłaszcza wizualną. Dzielnica fabryczna to modernistyczne monumentalne budowle w stylu Fritza Langa, z prześladującym nas wszędzie motywem zegara: oto (dys)topia spod znaku Wellsa naznaczona "minioną przyszłością", jaką wyobrażać mógł sobie w megalomańskich wizjach Taylor, czy Ford. Estetyka religijna to dobrze znany ckliwy kicz, jakim mami się naiwnych od wieków: świece, organy, pseudogotyckie sklepienia i obowiązkowe "Requiem" Mozarta. Policja to oczywiście banda najemnych zbirów, na których odznakach wyryto sentencję Bootha: "Sic semper tyrannis!"

Autorzy drwią sobie z wyświechtanego niczym znoszone paletko patriotycznego instrumentarium: bojowe clockpunkowe roboty mają barwy Konfederacji i maski George'a Waszyngtona. Dzieci na Kolumbii raczone są politpoprawnymi agitkami przypominającymi socrealistyczną propagandę: w istocie znakomicie widać tu jak podobne są totalizujące fantazje i estetyki, nawet gdy wywodzą się rzekomo z przeciwstawnych biegunów ideologicznych. Samo w sobie nie jest to oczywiście nic nowego, ale twórcze przetworzenie tego wątku robi tu jednak pozytywne wrażenie. 

I to jest tylko jedna z warstw tej opowieści. Społeczno-polityczna. Opowieść o szaleństwach i snach (oraz o szaleńczych snach) Ameryki, historycznych trupach w szafach (ludobójstwo Indian, rasizm i niewolnictwo), walących się w gruzy wieżach Babel, utopijnych marzeniach rodzących dystopijne koszmary, pełnych przemocy i okrucieństwa bękartach religijnego fanatyzmu, politycznej manipulacji, brutalności walki klas, perwersji kapitalizmu i naiwności proroków zbawiennej rewolucji. Zdumiewająco wiele tu cynizmu i mało naiwności. To by wystarczyło, bo mówić o dobrej opowieści. 

Ameryka jest jednak hybrydą. Religia i nauka. Teizm i deizm. Purytańska religijność i Oświeceniowy Rozum. Palenie czarownic w imię zbawienia dusz i elektrowstrząsy w imię zbawienia umysłów. Dlatego druga warstwa tworzy doskonały kontrapunkt dla pierwszej: nauka, czy też raczej Nauka (no dobrze, w rzeczywistości to oczywiście tylko pseudonauka, lecz nie w tym rzecz). Topos tajemniczego, obdarzonego szczególnymi mocami dziecka wykorzystywany jest nie tylko tylko w mitach i gatunku fantasy, lecz również w science fiction. Tu rolę tę spełnia więziona w górującej nad miastem budowli, będącej tutejszą odmianą Statuy Wolności (anioł: Kolumbia) dziewczyna, która potrafi otwierać szczeliny między światami i poruszać się w nieskończonym (Infinity!) labiryncie multiversum. To o nią toczy się gra, to ona pełni tu rolę matriksowego Neo, diunowego Paula Atrydy, choć bardziej niż Odkupiciela przypomina Śiwę, Niszczycielkę Światów. Przynajmniej w tej wersji rzeczywistości, która rozwija się po myśli tutejszych złoczyńców.

W grze mamy szansę przemieszczać się między światami, co prowadzi do rozmaitych paradoksów i przerażających sytuacji: oto rozedrgani, zapętleni, zawieszeni w dziwnym stanie "półżycia" ludzie-trupy, którzy zapamiętali własną śmierć. Horroru jest tu zresztą więcej, choć nie jest to horror nadnaturalny, lecz raczej fizykalny i, po części, psychologiczny. 

Znakomity scenariusz, ważne, inspirujące idee i pytania o naturę świata, świadomości, tożsamości, znaczenie indywidualnych wyborów, a z drugiej strony o istotę "amerykańskiego marzenia" i jego dualistyczną, mesjanistyczno-izolacjonistyczną formułę. Swoją drogą, niezwykle ciekawie byłoby ujrzeć w grywalnej formie podobnie zdystansowane i dojrzałe drążenia utopijnych obsesji innych krajów: Rosji, Francji, Niemiec, Turcji, czy oczywiście Polski. 

Niestety scenariuszowi, który bez trudu móglby posłużyć znakomitemu filmowi science fiction towarzyszy prostacka, prymitywna rozgrywka. Chociaż bowiem w miarę rozwoju gier ich treści fabularne uległy daleko idącemu wyrafinowaniu, to sama "forma gry" w zasadzie nie ewoluuje, zatrzymała się na wczesnym, infantylnym etapie. Wciąż mamy tu do czynienia z żenującymi rozwiązaniami rodem z Wolfensteina 3D: idź przed siebie, znajduj broń i "wzmacniacze", strzelaj do wrogów, co jakiś czas zmierz się ze ze szczególnie uciążliwym "bossem". To jest w zasadzie obraźliwe dla ludzkiej inteligencji i nie wiem, czy stanowi świadectwo braku wyobraźni projektantów, czy też raczej ich cynizmu. Być może chodzi tu bowiem o maksymalne poszerzenie bazy graczy: dorośli znajdą tu intelektualną satysfakcję płynącą z interesującej historii, a dzieciaki odmóżdżającą rozwałkę. Jest to dysonans, który budzi niesmak.

Pomijając ten przykry fakt zużytej do cna formy, "Bioshock" lśni jasnym światłem prawdopodobnie najbardziej interesującej, fascynującej fabuły, z jaką miałem do czynienia. I dlatego stratą byłoby nie zanurzyć się w niezwykłym alternatywnym świecie Kolumbii.

Komentarze

To kolejna Twoja recenzja, o której nie wiem, co myśleć. Przede wszystkim myślę, że albo zawsze sięgasz po ciężkie klimaty, bo tak lubisz, albo zawsze szukasz w treści jak najwięcej głębi.

 

Generalnie to wspaniałe zjawisko, jeśli twórcy gry starają się wykreować bogate, nietuzinkowe tło. Aż miło się czasem zagłębić, szukać smaczków, wczuć w klimat. Ale co do poziomu rozgrywki – przypuszczam, że tu zawsze głównym kryterium będzie kasa. Jeśli gracz wybiera grę ze względu na to, że to strzelanka, to będzie chciał znaleźć w niej znane rozwiązania, bo inaczej w ogóle nie będzie umiał zagrać. A nie każdemu będzie się chciało uczyć od nowa. Pewne rzeczy we wszystkich grach tego typu pozostaną niezmienione. Twórcy urozmaicają, wzbogacają czasem itp., ale założenie pozostanie takie samo: masz broń i nawalasz to, co Ci wejdzie w celownik.

Ambitne gry z ambitną fabułą i nowym sposobem prowadzenia/rozwijania postaci to fajne eksperymenty, ale pewnie rzadko można na nich zarobić...

"Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że osiągnięcie go wymaga czasu. Czas i tak upłynie." - H. Jackson Brown Jr

To bardzo ciekawe, na jakich elementach skupiasz się pisząc recenzje gier. Nie da się ukryć, że w profil portalu wpisują się one wyśmienicie :) Wydaje mi się, że trudno oczekiwać od rozgrywki czegoś więcej, niż obecnie jest nam dostępne. Gra nie jest filmem, tu nie jesteśmy tylko odbiorcą, ale uczestnikiem wydarzeń. Nawet najlepszy scenariusz i najlepszy klimat tego nie zmienią. Przecież strzelanka nigdy nie będzie rozrywką intelektualną. Oczywiście, mechanika może być różna, ale gatunku nie oszukasz, zawsze znajdziesz się z powrotem trzymając lufę przed celem i będziesz musiał w niego nawalać.

Administrator portalu Nowej Fantastyki. Masz jakieś pytania, uwagi, a może coś nie działa tak, jak powinno? Napisz do mnie! :)

“SOMA”. Masz FPP (dobra, to nie shooter) a fabuła zabija. :))

 

Wiem, nudny jestem :)

And one day, the dream shall lead the way

Nowa Fantastyka