- Opowiadanie: Anonimowy bajkoholik - Masakra u Wrót Doliny

Masakra u Wrót Doliny

Dyżurni:

Finkla, bohdan, adamkb

Oceny

Masakra u Wrót Doliny

Do masakry u Wrót Doliny Cienia doszło w piątkową noc. Ta najbardziej zajadła bitwa w historii Ceredynii Dziewięciu Krain rozegrała się tak nagle i niespodziewanie, że początkowo nikt ze świadków i z tych co pierwsi o niej posłyszeli nie chciał uwierzyć w skalę zdarzenia. Masakra ta zakończyła historię wielu starych klanów, stała się przyczyną upadku znamienitych sojuszy i równie wielu przyjaźni. Dla wielu stała się początkiem ostatecznego końca i symbolem wielkiego rozpadu, który to nastąpił niedługo po niej. Podobno wszystko to wydarzyło się za sprawą jednego nekromanty z bandą ożywieńców. 

Legendy Dziewięciu Krain pełne są heroicznych potyczek, bitew które nadawały kształt epokom, słynnych powstań, chlubnych zwycięstw i historycznych podbojów, ale masakra u Wrót Doliny do tego typu opowieści nie należała. Wymykała się wszystkim kategoriom i nikt nigdy nie był w stanie ująć tego wydarzenia okrągłym zdaniem, metaforą, patetycznym wersem, aby choć trochę uczynić rzecz chwalebną, liryczną czy choćby wartą wspominania. Ale od początku…

Ceredynia była stworzona z milionów poligonów rozsypanych przez Twórców jak gwiazdy po niebie. A cały świat i dziewięć krain unosiły się w odmętach kodu, na szczycie świata, a świat ten stał na serwerze. A serwer ten, licho wie – gdzieś na drugim końcu zupełnie innego świata.

Na krawędzi mapy o współrzędnych 3453998x 388999y, między Górami Skrajnymi a płaskowyżem Narboga istniała szczelina, tajemnicza luka, niedopatrzenie, którego nie doppilnowali Twórcy. Podobno w zamierzchłych czasach, u zarania była wykorzystywana przez niektórych legendarnych awanturników, bo sięgała głęboko – aż pod leże Safiriona i pozwalała ominąć Labirynty Lagondy, aby dostać się wprost do komór legowiska. Ale to tylko legendy, które z całym prawdopodobieństwem zrodziły się post factum. Bezsprzecznych faktów o szczelinie dostarczył tylko i wyłącznie Morgon i to tylko poprzez przekaz z trzeciej ręki – ktoś znał kogoś, kto znał kogoś, kto słyszał jak Morgon opowiadał. Sam Morgon zapadł się pod ziemię. W przenośni i dosłownie.

Morgon nie szukał szczeliny, szukał rumianu Narboga i szarotki górskiej do alchemicznych balsamów. Tylko ta kolejność poszukiwań mogła go skłonić do podróży między płaskowyżem a szczytami. Nikt normalnie w innych okolicznościach nie miałby tam żadnego interesu. Była to niemal zupełnie pusta, nieożywiona przestrzeń i nie prowadziła tam żadna droga, nie było tam żadnych zadań, a góry stanowiły niemożliwą do przebycia barierę lądu między krainami. Tak więc już fakt, iż był to nekromanta-alchemik stanowił pierwszą przyczynę, że wszystko potoczyło się tak, nie inaczej. Jak również to, że cechą, której odmówić żadnemu nekromancie nie można – jest chorobliwa ciekawość, a ciekawość tego co ukryte w mroku unosi go na wyżyny fanatycznego uwielbienia. 

Szczelina była niewidoczna. Była płaskim cieniem poniżej lewitującego głazu, czarną jamą między poligonami. Trzeba było się schylić do ziemi w poszukiwaniu szarotki, aby obraz rozjechał się i nieznany widok ukazał mroczną tajemnicę. “Co u licha?” – ledwo zdążył pomyśleć Morgon, gdy już czołgał się w stronę pęknięcia. Nie wahał się ani chwili przekraczając mroczną barierę.

Ogarnęła go ciemność, ale nie czarna, a szara, coś na kształt nocnej mgły rozpraszającej światło gwiazd. Spadł w gęstwinę szarości, ledwo cokolwiek dostrzegając w pustce. Wtedy jeszcze nie wiedział, że wypadł poza obręb świata, w miejsce niedostępne i nieplanowane, cmentarzysko chybionych koncepcji, poniżej powierzchni ziemi – poza mapę.

Morgon znał Dziewięć Krain od lat, wiedział gdzie się obłowić, a gdzie można było oberwać. Wiedział ile tytanowych medalionów trzeba na średniej klasy naramienniki i po ile sprzedaje się jagody Boli u sprzedawców trzech największych miast. Wiedział jak się wylogować w kryptach, żeby na drugi dzień zebrać najwięcej kryształów i potrafił bić skorpidy jedną ręką, drugą wypisując ceny za usługi alchemiczne. Ale nic nie było w stanie przygotować Morgona na to co zastanie wewnątrz szczeliny. 

Najpierw zobaczył jakieś resztki budowli, podziemne głazy, zawieszone w próżni nieruchome istoty, labirynty porzuconych obiektów. Poligony tworzące materialny świat rozjeżdżały się do granic absurdu. Fizyka szczeliny była równie przeinaczona. Nie istniały punktowe źródła światła, świeciło samo powietrze. Kroki wydawały się spowolnione, bo trudno było się do czegoś odnieść w mętnej pustce. Istniało tylko ciemne sklepienie i jasna droga w dół. Zaklęcia areału spadały do góry jakby przyklejone do powierzchni ziemi. Czary kuliste długo wędrowały przez pustkę aby w końcu zawisnąć na skraju swego zasięgu i dogasać powoli. Ale to, co miało największe znaczenie, a o czym Morgon wtedy jeszcze nie wiedział, był skrypt ruchu.

Otóż, wychylenie kursora zamiast przesuwać jego postać względem powierzchni, dawało efekt całkiem odmienny – to mapa przesuwała się względem postaci. Jak w starych, zapomnianych platformówkach – dla pojedynczego obserwatora wrażenie było jednakowe, czy on przesuwa się względem mapy, czy mapa względem niego. Ale nie miało prawa tak być w świecie zaludnionym przez wielu graczy. 

Jeszcze zanim doszło do ostatecznej eskalacji, wielu z zalogowanych uczestników gry zauważyło utraty klatek i nieskoordynowane przesunięcia. To Morgon miotał się w szczelinie przez kilka chwil, a postacie po drugiej stronie powierzchni cierpiały z powodu gruntu uciekającego spod stóp. Okoliczność dokuczliwa, ale niewiele różniąca się od zwykłego opóźnienia na łączu. Na sam koniec jednak Morgon, nic o tym nie wiedząc, ostatecznie pogrążył świat jednym zaklęciem. Kiedy bowiem już poczynił wszelkie możliwe eksperymenty, postanowił przywołać bandę ożywieńców.

Tak się złożyło, że każdy ruch miniona oskryptowany był względem ruchów postaci – wykonywał sześciokrotnie więcej kroków, przemierzał dziesięciokrotnie dłuższą drogę klucząc dookoła, utrzymując stale wypadkowy kierunek chodu swego pana. Jednocześnie mikropozycja ustalana była czterokrotnie częściej bo i kubatura ożywieńców była mniejsza. Kiedy w annałach kodu przemnożyło się to przez dwudziestu czterech nieumarłych, mapa Dziewięciu Krain zaczęła chodzić we wszystkich kierunkach jak rzeszoto. Z jednej krawędzi do drugiej, rzucając wszystkie postacie od jednej niewidzialnej ściany końca świata do następnej. Każdy obecny przy tym żywy człowiek doświadczył nagłych szalonych migawek obrazu. Lokacje zmieniały się w niekontrolowanym tempie i wirowały. Przez pierwsze parę chwil wyglądało to jak jeden wielki błąd, usterka, spięcie, sprzężenie, error, gigantyczny glitch. Ale nie było to złudzenie, ani przekłamanie wyświetlania. To mapa szalała raz za razem znosząc wszystkich na środek Ceredynii jak na dno sita, a z biegiem czasu, im bardziej Morgon przesuwał się na północ w swoim mniemaniu, tym bardziej mapa przesuwała bogu ducha winne postacie wszystkich mieszkańców Dziewięciu Krain na południe – wprost do Wrót Doliny. Wtedy to nastąpił reset serwera.

Wrota Doliny były najbardziej wysuniętym na południe fragmentem mapy Dziewięciu Krain – niedokończoną lokacją z zapomnianego już rozszerzenia. Miały kształt leja kończącego się niewidzialnymi ścianami, które nigdy nie zostały otwarte dla użytkowników. Aby zniechęcić ich do eksplorowania lokacji, dolina została gęsto obsypana bezproduktywnie wałęsającymi się elitarnymi zombie i epickimi strzygami. Wszystko to, wraz z nieprzebraną ilością rzuconych tu postaci, dało jedyny w swoim rodzaju makabryczny efekt. Otóż gdy tylko serwer wreszcie podniósł się po restarcie, na ekranach tysięcy graczy pojawił się niemal jednakowy obraz – strome zbocza skalistej doliny bez wyjścia. I cienie, mnóstwo cieni, całe ich roje. 

Przy tej ilości postaci zgromadzonych w jednym miejscu system instancjonowania zawiódł. Ilość zapytań do serwera była zbyt duża, więc postacie tak graczy jak i potworów pojawiały się z absurdalnym opóźnieniem – przez pierwsze minuty tylko wyłącznie jako cienie. Bez różnicy kto był kim i do jakiej przynależał frakcji, na ekranie jawił się jako rozmazana ciemna figura. Nazwa Doliny Cieni odnalazła swe prawdziwe znaczenie. 

Wraz z niedziałającym systemem instancjonowania, zawiódł powiązany system frakcjonowania. Na tych kilka chwil przestały istnieć drużyny, klany, gildie, sojusze, ugrupowania. I właśnie wtedy cienie potworów rzuciły się na cienie graczy.

Jak jeden każdy ciął co popadło wokoło. Od chaotycznego świstu stali i przypadkowych rozbłysków zaklęć zgęstniało powietrze. Kto próbował się ratować ucieczką wpadał na niewidzialną ścianę, a zombie, strzygi i okrutnice dopadały go od tyłu. Kto walczył, siekł na oślep, godząc każdy cień, wroga, przyjaciela, sojusznika. Wszyscy wyglądali jak zagrożenie. Bili się i zabijali nawzajem, aż w dolinie nie było nikogo żywego. 

Wtedy na polu bitwy zjawili się niezalogowani do tej pory kapłani, szabrownicy i ciekawscy. Kapłani wskrzeszali, podnosili rannych, szabrownicy kradli co popadło, ciekawscy kręcili się tylko oganiając od potworów, ale każdemu coś się zapodziało w kieszeni, bo łup jak trup ścielił się gęsto. Tu pierścień jakiś, sztylet, czy inna błyskotka. Ktoś kogoś szturchnął, ktoś się na kogoś nadział. Tu i ówdzie wybuchały kolejne utarczki. Cienie powoli przybierały ludzkie kształty, a gdy wstali pierwsi poturbowani zaraz rzucili się odzyskiwać mienie i honor. Walka rozgorzała na nowo. Teraz już twarzą w twarz, ale obrazem szarpało, framerate i latency czołgało się w błocie. Gniew i wściekłość przeplatała się z frustracją, jak grad sypały się siarczyste wyzwiska i kto komu matkę.

Po drugiej fali nadeszła i trzecia. Pojawiało się coraz więcej ciekawskich i żądnych zemsty pobratymców, ale jako że nie wiadomo było na kim się mścić, bo harmider wciąż był nieludzki, to bili kto się napatoczył. Kolejne wskrzeszenia, powroty zza światów, reinkarnacje, ożywienia. Tak się fala za falą bitwa ta toczyła do rana, aż co bardziej zrezygnowani posnęli przed ekranami. Ci co bardziej zaciekli wykrwawiali się aż do świtu, gdy w dolinie pozostały już pojedyncze walczące skupiska. Koło południa rozchodzili się zrezygnowani rzucając wyzwiska i pogróżki, przekleństwa i obietnice zemsty: “będziesz ginął setki razy, aż nie podniesiesz się z ziemi, synu taki i owaki” – wołali.

A potem ruszyły perturbacje i daleko idące konsekwencje. Rozpady, wojny, łzy, żale, posty, hejty, roszczenia. Twórcy, owszem, cofnęli czas do daty sprzed masakry w dolinie – do starego porządku, ale pamięci ludzkiej to nie cofnęło. Co zostało powiedziane, wymazać się nie dało. Potem były łatki, nakładki, migracje.

A Morgon? Podobno po restarcie znalazł się we wnętrzu góry i utknął tam na dobre. Nikt nie dosłyszał jego krzyków wśród ogólnego wrzasku.

Koniec

Komentarze

Witaj.

 

Tekst świadczy o wyjątkowej wyobraźni oraz inteligencji Autora – wielki szacun i brawa! A także – o niebanalnym poczuciu humoru. :))

Gniew i wściekłość przeplatała się z frustracją, jak grad sypały się siarczyste wyzwiska i kto komu matkę.

laugh

Aha, edit, byłabym zapomniała – bardzo ciekawe nazwy własne. yes

 

Z technicznych:

Dla wielu stała się końcem wszystkiego i symbolem wielkiego rozpadu, który to nastąpił niedługo po niej. Podobno wszystko to stało się za sprawą jednego nekromanty z bandą ożywieńców. – powtórzenia

 

A cały świat i dziewięć krain unosiły się (w?) odmętach kodu…

 

… tajemnicza luka, której nie dopatrzyli (się?) Twórcy.

 

Kroki wydawały się spowolnione (dałabym przecinek) bo trudno było się do czegoś odnieść w mętnej pustce.

 

Pozdrawiam, Anonimie. :)

Wybacz, Anonimie, brak entuzjastycznego podejścia do Twego tekstu, ale to wina – jeśli wina nazywać – braku entuzjastycznego podejścia do gier komputerowych. Dla pewnego rodzaju równowagi doceniam literackie wykorzystanie wiedzy o mechanizmach, na jakich opierają się gry. Dodatkowy punkt dodatni za wyraźny przytyk pod adresem programistów.

Cześć, Anonimie!

 

To ja, Twój piątkowy dyżurny!

Najpierw są pierwsze dwa akapity, które są tak do bólu fantasy-sztampowe, że odrzucają, potem pojawia się zamysł, klaruje pomysł i rośnie zainteresowanie, a potem… potem jest równia pochyła tak gdzieś do połowy tekstu – stamtąd musiałem się już czołgać do końca. Tak wyglądała moja przygoda z tym tekstem.

Pomysł jest mega – naprawdę podoba mi się pomysł na genezę masakry, jej wytłumaczenie itd. Zabrakło zaangażowania czytelnika, bo tekst jest sprawozdaniem. Niby jest bohater (Morgon), ale tylko o nim mówisz – nie mam z nim żadnej więzi, nie jestem w stanie mu kibicować, czy też śledzić jakiegokolwiek innego bohatera. Uważam, że to mogłoby być mega opko, gdybyś je wydłużył i przedstawił przygody i odczucia konkretnego bohatera w sytuacji, w której się znalazł – wszystkie jego wątpliwości, niepewności, niespodzianki itd. w perspektywie tego, jakie są jego pragnienia i cele.

 

Pozdrawiam!

Superaśne Wasze komentarze. Będę miał nad czym myśleć w najbliższe zimowe wieczory. Wielkie dziękuję.

I ja dziękuję, pozdrawiam. :)

Anonimowy twórco:

Przyjemne opowiadanie. Faktycznie, najciekawszy środek, ale nie cierpiałem, czytając pozostałą część. Klimat kinda podobny jest, a przynajmniej mi się kojarzy, z niektórymi tekstami Dukaja, a szczególnie Starość Aksolotla i moje ulubione Irrehaare. Oczywiście nie porównuję, w końcu tu mamy Indie Fantasy a nie profesjonalnego twórcę, ale wciąż.

Niema ani jednego bohatera z rozwiniętą osobowością ani innej charakterystycznej rzeczy – są tylko nazwy własne. I wcale się temu nie dziwie, przecież tekst ma 10k znaków, to jak niby miałbyś/miałabyś tu zbudować osobowość bohatera, którego chciało by się śledzić? No właśnie, zatem jest ok, zważywszy na długość tekstu.

[…] powroty z zaświatów, […]

i guess, chyba że chodziło o faktycznie znajdowanie się “z tyłu”, za jakimiś światami, a nie o miejsce “zaświaty”.

 

Pozdrawiam cieplutko UwU

Ona mówi, że w łóżku nie ma żadnych zasad.

A potem się zaczyna:

– Gdzie w stroju nekromanty!?

– Gdzie z rzepą!?

Cóż, Anonimie, nic z tego nie zrozumiałam, albowiem napisałeś o sprawach, na których zupełnie się nie znam, a na grach i tym, co z nimi związane, nie znam się najbardziej.

 

nie­do­pa­trze­nie, któ­re­go nie dop­pil­no­wa­li Twór­cy. → Literówka.

Interesująca próba połączenia relacji z rozgrywki z opowiastką. Przypoominają mi się pasty na temat horrorowych modów do Elder Scrolls Morrowind.

Z kolei mocno zastanowił mnie tag “absurd”. Bo absurdalnego humoru tu niestety nie uświadczyłem. Może po prostu nie mój gust, choć w pewnym momencie zastanwoiło mnie, na ile powinienem czytać ten tekst jako “poważny”, a na ile – jako humoreskę. Bardziej trafiał do mnie jako ten pierwszy, więc wybacz, jeśli rozminąłem się z Twoją intencją, Autorze ;)

Sam tekst jednak bardzo suchy jak na oba gatunki. Nie czułem emocji nad losem postaci, nie przejąłem się ostatecznym jego stanem. Wtrącenia o kursorach czy pikselach nie wytrącały mnie z lektury, ale zabrakło czegoś bardziej grającego na emocjach, by je zrównoważyć i ponownie wciągnąć w klimat opowieści.

Ogółem jest więc pomysł na ten koncert fajerwerków, ale forma pozostawia sporo do życzenia.

Moje wyrazy uznania dla tych którzy zechcieli przeczytać. Serdecznie się cieszę że coś tam zagrało w duszach!

Zgodzę się z przedpiścami – świetny pomysł, żeby pomieszać fantasy z kodami gier. Zaszkodziła mu streszczeniowość tekstu. O wiele bardziej mówisz, że coś się stało, zamiast to pokazać. No i odrobinę przerósł mnie żargon komputerowy.

Nowa Fantastyka