- publicystyka: Granice wyobraźni, a fantastyczne wizje gier

publicystyka:

felietony

Granice wyobraźni, a fantastyczne wizje gier

Wstęp

 

W pewnym okresie końca doby PRL-u, z zazdrością marzyłem o posiadaniu mikrokomputera o nazwie Sinclair ZX-Spectrum. Los chciał czegoś zupełnie innego, bo szóstego grudnia 1986 roku, do moich rąk trafiło „małe ATARI”. Ocenianie jakości sprzętu wymagało posiadania minimalnej wiedzy o mikroprocesorze, ilości pamięci ram, napędzie służącym do magazynowania danych, a więc patrząc z lotu ptaka, również znajomości ówczesnej technologii, w jakiej został wyprodukowany. Stało się zamiennikiem dla nieco lepszych i wydajniejszych komputerów profesjonalnych oraz mikrokomputerów sprzed lat.

W tamtym okresie wśród miłośników elektroniki panowała wieczna wojna, a wokół użytkowników snuła się przez dobre dwadzieścia lat. Obrzucano się nawzajem różnego rodzaju błotem, wyzwiskami, wyłącznie po to, aby udowodnić wyższość własnego urządzenia. Na szczęście tamten okres przeszedł już do historii. Wiele rodzimych firm montowało ciekawe usprawnienia dotyczące samej warstwy sprzętowej. Jedną z nich była np. firma ATARES z Chorzowa, o której możemy dokładnie poczytać w sieci. Przyspieszenie oferowanych modernizacji pozwalało na uzyskanie większej wydajności. Takie oraz podobne procedury mobilizowały grupy programistów, do różnego rodzaju działalności w zakresie kodowania, hakowania, crunchowania czy archiwizowania danych. Najbardziej rozpowszechnioną funkcją, była jednak próba zdobycia szacunku ze strony świata graczy komputerowych. Niejednokrotnie wkraczano w obszary fantastycznych światów, walki z obcymi najeźdźcami, zdobywania nadprzyrodzonych mocy czy odkrywania zaginionych cywilizacji. Nie możemy zapominać, iż tematyka tego typu, to także fantastyka, a jej granice zostały przekroczone.

Serdecznie zapraszam do przeczytania mojego felietonu.

 

Dalekosiężne plany

 

Wielokrotne wycieczki do salonów gier, poszerzały pozytywne odczucia młodych sympatyków elektronicznej rozrywki. W innym przypadku, posiadacze pierwszych konsol w rodzaju ATARI 2600, uwielbiali wymieniać się grami, z najbliższymi przyjaciółmi. Podobne działania zostawiły głęboki ślad w pamięci, dorastającego człowieka oraz wywoływały chęć pokonania przeciwnika, w nowszych tytułach gier.

W jaki sposób zdobędą odpowiednią ilość punktów, aby dorównać własnemu koledze, gdzie będą podczas następnej tury oraz kiedy otrzymają podobne urządzenie do zabawy, wyłącznie na własny użytek. Próby odpowiedzenia sobie na wiele niewiadomych ukazywały się po powrocie do domu, kiedy poszerzały tęsknotę za stworzeniem szansy bycia wygranym. Od pierwszej chwili, zdawali sobie sprawę, że z pewnością łatwo nie będzie. Kiedy w roku 1982 wyreżyserowano film “Tron” z udziałem Jeffa Bridgesa, znalazło się tam miejsce dla zdolnego programisty, ambitnego, znanego w świecie „grających na automatach” oraz śledzącego upodobania graczy. Szanse dorównania takiemu mistrzowi kończyły się dość niefortunnie ale najgorszym dla widza, był moment przywłaszczenia sobie „owoców” ciężkiej pracy przez zupełnie kogoś innego. W kolejnej odsłonie filmu o nazwie “Tron: Dziedzictwo” , dostaliśmy w swoje ręce, stary salon gier Flynna. Nostalgia wywoływana u widza była jednym z elementów konstrukcji, jej części składowe to minione dekady oraz wspomnienia głównego bohatera. Wspólnie razem, pomimo upływającego czasu tworzą dość interesujące widowisko. Ogółem jest to dobry przykład podsuwający nam wnioski, których znaczenie jest w dzisiejszych czasach bardzo istotne.

Już w programach satyrycznych Marcina Dańca, mogliśmy usłyszeć doskonałą tezę podkreślającą pytania zadane na samym początku. Otóż, dawni miłośnicy gatunku science fiction w grach, zwolennicy alternatywnych światów, znawcy zawiłych łamigłówek wyciągniętych prosto z fantasy, testerzy gier oraz zdobywcy najlepszych wyników zręczności (zwykle podawanych w formie punktacji SCORE) nie tęsknią dzisiaj, za ówcześnie panującym klimatem, natomiast kochają minione chwile z lat dziecięcych. Znane projekty, nieudane lub nieukończone zadania czy skrawki kodu, będące wówczas wspaniałymi przykładami dobrze wykonanej pracy, zawierały kwintesencje umiejętności najzdolniejszych twórców. Zostawały przeniesione do publicznego wglądu, dzięki różnym prezentacją. W aktualnie panującej rzeczywistości, odpowiadają im targi E3, na których pokazywane są najnowsze produkcje z całego świata. W tamten obszar, aktualnie najbardziej wpasowują się fanowskie zloty miłośników retro komputerów. W Polsce, są to takie imprezy jak corocznie odbywający się "Pixel Heaven", ogólnopolskie spotkania fanów we Wrocławiu, Czeladzi czy Gdańsku. Istnieje pokaźna liczba muzeów posiadających w swoich kolekcjach unikatowe i ponadczasowe modele.

W odległej dobie czasów PRL-u, do najważniejszych źródeł pozyskiwania tzw. nowości, najprawdopodobniej zaliczono by giełdy komputerowe, sklepy posiadające sprzęt komputerowy np. licencjonowani przedstawiciele znanych koncernów, Baltona, Pewex, „Centralna Składnica Harcerska” czy wykwalifikowane osoby zajmujące się sprowadzaniem sprzętu oraz oprogramowania z zachodu.

Na przełomie dekady lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, chyba najbardziej znanym światem obrazującym fantastyczną przyszłość, zostały okrzyknięte "Gwiezdne Wojny" George`a Lucasa i Stevena Spielberga.

 

Gwiezdne Wojny” Sokół Millenium

 

W kraju rozpanoszyły się kasty złodziei oprogramowania, zajmujące się masową i nielegalną sprzedażą. Produkowano fanowskie solucje gier komputerowych (autorzy, z reguły pozostawali nieznani), które zawierały ogromną liczbę błędów ortograficznych, interpunkcyjnych czy tzw., popularnych „literówek”. Drukowane były na słabej jakości papierze (lata 1989 – 1994). Niektóre z nich przepisywano, z takich czasopism jak Top Secret, Secret Service czy Świat Gier Komputerowych. Działania tego typu wywoływał przestarzały, niedoskonały oraz nieuporządkowany kodeks prawa polskiego. Można śmiało powiedzieć, że dopiero w 1994 roku dostosowano i uregulowano podstawowe rozporządzenia karalności za przestępstwa kradzieży własności intelektualnej (ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawach autorskich i prawach pokrewnych). Był to dopiero początek drogi, której końcem wydaje się być ciekawa teza, postawiona przez jednego redaktora artykułu znalezionego w sieci tj. „za koniec ery piractwa komputerowego w Polsce, uważa się wydanie systemu Microsoft Windows XP (rok 2001)”. Do pewnego stopnia jest to bardzo prawdziwe stwierdzenie. Rodzimi twórcy, mogli przynajmniej teoretycznie oczekiwać wzrostu sprzedaży swoich produkcji, dzięki czemu przekroczyli najtrudniejszą z przeszkód, która w krajach zachodniej Europy czy Ameryce, została ustabilizowana bardzo dawno temu.

 

Pierwsze kroki, czyli popularni twórcy gier

 

Wielkie koncerny zajmujące się produkcją oraz sprzedażą gier, niejednokrotnie udowadniały swoją potęgę, w stosunku do małych firm, czy mniej znanych twórców. Każdy uwielbiany tytuł posiadał swoją własną wersję, przeznaczoną na różnego rodzaju platformy ośmio i szesnastobitowe. Chyba najbardziej zaawansowanym mikrokomputerem w latach osiemdziesiątych był Amstrad CPC, który występował nie tylko w domach ale przede wszystkim polskich placówkach naukowych czy szkołach średnich. Popularni producenci sprzętu, to również ATARI, Commodore, Timex lub Sinclair. Dzisiejsze mikrokomputery, diametralnie odróżniają się od dawniejszych zestawów, przeznaczonych dla użytkowników. Ich wielkość jest kilkunastokrotnie zmniejszona, jako nośnika danych używa się kart pamięci, a moc obliczeniowa zmniejszonego gabarytem procesora jest porównywalna z dwurdzeniowym procesorem mobilnym. Urządzenie tego typu, doskonale sprawdza się jako odtwarzacz MP3, magazyn dokumentów czy alternatywne łącze przenośnej elektroniki z portem USB. Czy właśnie tak miało to wyglądać?

Odpowiadając na zadane pytanie, możemy zgodnie stwierdzić, że niezupełnie. Masowa produkcja, szybki procesor, spora pamięć operacyjna czy złącze USB, niekoniecznie musi zachwycać wyglądem, jakością akcesoriów czy możliwościami. Ilość fanów z całego świata, spotykanych na przygotowanych imprezach świadczy o popularności, dawniejszych – nie wstydźmy się użyć odpowiedniego słowa – dzieł sztuki nowoczesnej.

Właśnie na nich powstawały przełomowe gry o tematyce fantastycznej. Wymienienie każdego tytuły jest w praktyce niemożliwe do wykonania (kilka tysięcy) ale możemy wyróżnić kilka najpopularniejszych, zagranicznych hitów np. Mercenary: Escape from Targ (1985), Amaroute (1987), Star Wars (1988), Draconus (1988).

 

 

AMAROUTE (ATARI)

 

 

MERCENARY: ESCAPE FROM TARG

 

Udowodnienie tezy mówiącej o tym, że przemijające wizje programistów, grafików komputerowych czy muzyków tworzących gry, przekraczały granicę naszej wspólnej wyobraźni są całkiem słuszne . Miłośnicy dobrej zabawy, setki tysięcy razy wkraczali w otwarty i fantastyczny świat różnych gier. Umiejętność prezentacji grafiki wektorowej, przedstawionej na ekranie monitora – jak widzimy na zdjęciach – mogła być gwarancją popularności, jakości oraz nowoczesności.

Polskie firmy produkujące oprogramowanie i ocierające się o fantastykę prześcigały się w wydawaniu coraz nowszych wersji demonstracyjnych. Laboratorium Komputerowe Avalon z Rzeszowa wyprodukowało szereg interesujących gier w klimatach światów alternatywnych np. „A.D. 2044” (1995),, „Reah: Zmierz się z Nieznanym” (1998) oraz „Schizm: Prawdziwe Wyzwanie” (2001)

 

 

A.D. 2044

 

 

Reah: Zmierz się z Nieznanym (1998)

 

 

Spędzanie wspólnych chwil nad literaturą fantastyczną

 

W przemyśle gier komputerowych, znanymi dziełami na całym świecie, zadebiutowało wielu pisarzy science fiction oraz fantasy (również tych, którzy odeszli) np. J.R.R Tolkien („Hobbit”, „The Lord of the Rings”), Robert E. Howard („Conan Dark Axe”, „Age of Conan: Hyborian Adendure”, „Conan Exiles”), Terry Prachett („Discworld”), Harlam Ellison („I Have no Mouth and i Must Scream”), Frank Herbert („Dune”, „Dune 2000”, „Emperor: Battle for Dune”), Frederik Pohls („Gateway”), Clive Barker („Undying”, „Jericho”), Dimitry Glukhowsky („Metro 2033”), Jacek Piekara („Książę i tchórz”), Andrzej Sapkowski („Wiedźmin”) czy Jerzy Poprawa („Clash”).

Do najważniejszych światów, wykreowanych oraz zaimplementowanych w grach komputerowych, jesteśmy w stanie zaliczyć „Wiek ery hyboryjskiej” stworzony przez Roberta E. Howarda, „Zapomniane Krainy”, „Świat Artema z Metra 2033” Dimitry Glukhowsky`iego czy „Sanktuarium”, które pochodzi ze znanej i lubianej gry „Diablo”. Możemy tam spotkać kilku pisarzy fantastycznych, wprowadzających graczy w drogę pokonywaną przez „Pana destrukcji, Diablo” np. Richard A. Knaak „Pajęczy księżyc”, Mel Odom „Czarna Droga” czy szereg różnych powieści, nawiązujących do trzeciej odsłony. W przypadku „Forgotten Realms”, czyli „Zapomnianych Krain” odkrywamy ich tajemnice m.in. w grze „Baldurs Gate”. Wielu autorów fantasy zdecydowało się wydać swoje powieści, właśnie w tym świecie m.in. Elaine Cunningham i Ed Greenwood w zbiorze opowiadań „Kolor Magii” , Troy Denning w „Morzu Piasków” czy R. A. Salvatore w „Dziedzictwie”.

 

 

Sanktuarium”

 

Poruszano coraz trudniejszą tematykę, dotyczącą chociażby brutalności („Postal”), zachowań homoseksualnych („Pillars of Eternity 2”), okultyzmu („Painkiller”), narkotyków („Fallout”) albo wyboru dróg rozwoju bohatera przeplatających się z kwestiami moralnymi (w tym wypadku, możemy wyróżnić bardzo dużo tytułów z gatunku gier RPG). Najnowsze informacje pojawiające się w sieci, donoszą iż, istnieją takie gry, które mogą wywoływać u gracza wyrzuty sumienia. Pod względem powyższych badań, udało się doczekać bardzo interesującej dekady. Obecny świat gier, zupełnie odróżnia się poziomem wykonania, więc duża część obowiązków powinna spadać na pojedynczego gracza. Niemniej jednak, rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej. Wypada zwrócić uwagę na oryginalność produktu, z uwzględnieniem jego następnej części, bądź dodatku. Coraz mniej znanych pisarzy fantastycznych, reklamuje swoim nazwiskiem najnowsze gry. Coraz mniej znanych twórców, decyduje się projektować własne pomysły z uwzględnieniem najnowszych silników. Najczęściej pojawiające się nowości, są kopią ich poprzedników – nie tylko pod względem fabuły ale również samego wykonania. Moim zdaniem, atrakcyjna grafika, czy też dobrze skonstruowany pomysł, nie zastąpi grywalności, którą często otrzymywaliśmy wcześniej. Dzisiejsze gry na konsole, pod wieloma względami przewyższają komputerowe odpowiedniki np. sporo gier pod Playstation 4 czy XBOX One posiada o wiele lepszą optymalizację.

 

Zakończenie

 

W dzisiejszej dobie ery sieci internetowych, zdobywanie wiadomości o grach nie stanowi większego problemu. Pojawiające się „newsy” bardzo często są to „fake newsy”, bądź treści napompowane przez odpowiednio przygotowane osoby tzw. „hype”. Wielu twórców wycofało się z branży koncernów produkujących gry albo sprzedało swoje zasoby innym firmą. Kilkadziesiąt poszukiwanych kodów źródłowych przepadło, pozostawionych w prywatnych rękach dawnych pracowników. Patrząc na to od strony samej gry, brak zaktualizowanej wersji jest absolutnym końcem jej istnienia. W takim wypadku, ich pozostałości określane są mianem „porzuconych” (określenie z języka ang. abandonware).

Wpływ gier sieciowych napisanych dla wielkich społeczności, pozostawia sporo do życzenia. Pomimo ogromnej ilości sprzedawanych egzemplarzy, dość często odnosimy wrażenie, że brakuje tam precedensu osiągania dawnych granic rzeczywistości fantastycznej. Dużo z obiektów, którymi sterujemy jest wyłącznie skopiowana. Być może dystans świata przyszłości, stworzony pomiędzy obecną sytuacją na świecie, a realnością najnowszych technologi, został o wiele bardziej przesunięty do przodu. Nie jesteśmy już w stanie, samodzielnie określić czegoś na kształt dawnej rewolucji multimedialnej, która diametralnie zmieniła nasze otoczenie, bądź osiągnięcia świata przedstawionego w przywołanym na początku filmie Roberta Lisbergera „Tron”. Mam nadzieję, że zdołaliśmy przybliżyć, niektóre z fantastycznych wizji twórców gier.

 

Na zakończenie chciałbym przedstawić kilka gier, które moim skromnym zdaniem zmieniły lub dokonają zmiany w fantastycznych realiach przyszłości.

 

 

No Man`s Sky (platforma Windows)

 

 

The Last of Us (Playstation 3)

 

 

Horizon: Zero Dawn (Playstation 4)

 

 

Cyberpunk 2077 (platforma Windows)

 

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon (Playstation 4)

 

Nowa Fantastyka