- publicystyka: [Konkurs Abyss] Dla relaksu wbij nóż w plecy – recenzja planszowej „Gry o tron”

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Dla relaksu wbij nóż w plecy – recenzja planszowej „Gry o tron”

W momencie, gdy zakończył się finał siódmego sezonu serialowej „Gry o tron”, miliony fanów na całym świecie zamarły, stając przed niebłahym dylematem: Co ja będę robić przez następne półtora roku? Świetnym sposobem na uśmierzenie Martinowskiego głodu jest planszowa „Gra o tron”. Czasu powinno wystarczyć na trzy, może nawet cztery partie.

 

Tytuł: Gra o Tron (2. edycja)

Autor: Christian T. Petersen

Ilustratorzy: Tomasz Jędruszek, Henning Ludvigsen i inni (lecz nie: Inni)

Wydawca: Fantasy Flight Games, Galakta

Liczba graczy: 3–6

Czas gry podawany przez wydawcę: 2–4 h

Czas gry w praktyce: 3–6 h

 

(źródło: rebel.pl)

 

„Gra o Tron” to strategiczna gra planszowa oparta na pierwszych trzech tomach „Pieśni Lodu i Ognia” George’a R.R. Martina – tak, pierwsza edycja gry powstała w roku 2003, zanim do księgarń trafiła „Uczta dla wron” i na długo przed tym, jak ktokolwiek zaczął śnić o serialu w HBO. Gra w niczym jednak nie traci bez znajomości książek.

Recenzowana tu druga edycja to wersja dopracowana i rozbudowana o mechanizmy zawarte pierwotnie w dodatkach. Jako że na połowę października 2017 roku planowany jest dodruk, to idealny moment, żeby się nią zainteresować.

 

Gracze wcielają się w lordów Wielkich Rodów Westeros i toczą zmagania o Żelazny Tron. Twórcy udało się jednak oddać ducha prozy Martina – starcia nie ograniczają się jedynie do warstwy militarnej; nie mniej ważna jest odzwierciedlona na planszy walka o wpływy polityczne, a jeszcze istotniejsza – dyplomacja prowadzona ponad stołem. Sercem „Gry o Tron” są bowiem pertraktacje i sojusze między graczami. Sojusze, które potrafią doprowadzić do zwycięstwa... o ile w odpowiednim momencie się je zerwie i wbije najwierniejszemu druhowi nóż w plecy. Nie ma co się wahać, on zrobiłby to samo.

 

Wszystko gotowe do rozgrywki na sześciu graczy. Niech rozpocznie się jatka! (źródło: galakta.pl)

 

„Gra o Tron” nie jest grą lekką, ale wynika to raczej z długiego czasu rozgrywki i konieczności główkowania, niż z przesadnego skomplikowania reguł. Choć dla osób początkujących w świecie planszówek zasady mogą się z początku wydawać nieco przytłaczające (szczególnie jeśli nowicjusz zobaczy trzydziestostronicową instrukcję), już po kilku turach nikt nie powinien mieć z nimi problemu.

Trzon gry jest bardzo prosty – plansza stanowi mapę Westeros, po której prowadzimy pionki reprezentujące wojska, zajmując coraz większe terytorium. W każdej turze oddziałom na kontrolowanych polach przydzielamy żetony Rozkazów – możemy w ten sposób kazać im maszerować, atakować, bronić się, plądrować, gromadzić zasoby lub wspierać którąś ze stron w walce na sąsiednim polu. Żetony Rozkazów rozkładamy jednak w tajemnicy – nic (poza obawą srogiego odwetu) nie powstrzyma nas przed tym, aby obiecać sąsiadowi wsparcie w planowanej ciężkiej bitwie, a potem „rozmyślić się” i radośnie zaatakować jego uszczuplone siły. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza opanuje siedem zamków.

Poza zmaganiami o terytorium walczymy także o Tor Wpływów, który określa polityczną potęgę naszego Rodu i na różne sposoby poszerza nasze możliwości. Co turę Westeros czeka też zdarzenie losowe, którym może być atak Dzikich – wtedy konkurenci do Żelaznego Tronu muszą odłożyć na bok waśnie i połączyć siły, aby odeprzeć atak zza Muru.

 

Jako że każdy z graczy rozpoczyna grę w siedzibie wybranego Rodu, a więc w określonym miejscu na mapie (a także na Torze Wpływów), rozgrywka każdym z Rodów wygląda zupełnie inaczej. Baratheonowie będą budowali morską potęgę na wschodnim wybrzeżu, Starkowie prowadzili powolną ekspansję na południe, a Lannisterowie desperacko walczyli o przetrwanie na kilku frontach – z Greyjoyami na północy, Baratheonami na wschodzie i Tyrellami na południu. Z drugiej strony jednoznacznie określona sytuacja początkowa sprawia, że pierwsze rundy są do siebie bardzo podobne – dla każdego rodu istnieją może ze dwa rozsądne otwarcia. Na szczęście w dalszych etapach gry sytuacja staje się znacznie mniej przewidywalna. Problem ten dla niektórych graczy może wpływać negatywnie na regrywalność, ale wcielanie się w każdej partii w lorda innego Rodu powinno być wystarczającym remedium. Na większości stołów gra kalibru „Gry o Tron” i tak nie pojawia się nadmiernie często.

Określone rozstawienie na mapie, choć wierne książce, ma jeszcze jedną drobną wadę – ogranicza swobodę interakcji. Starkowie rzadko będą paktowali z Martellami czy Tyrellami, bo zwyczajnie prawie nigdy nie przyjdzie im walczyć na tych samych terenach.

 

Zasłonka pozwala ukryć zasoby przed oczami wrażych szpiegów. (źródło: galakta.pl)

 

Asymetria w grach planszowych zawsze budzi wątpliwości, czy strony na pewno mają równe szanse. Uspokajam, że „Gra o Tron” jest dosyć dobrze zbalansowana – zwłaszcza kiedy rozgrywka toczy się w sześć osób. W mniejszym gronie niektóre Rody oraz fragmenty mapy są wykluczane z rozgrywki, co pozwala zachować z grubsza wyrównany rozkład sił. Popularna opinia głosi, że w grze na cztery osoby Greyjoyowie zbyt łatwo mogą pokonać Lannisterów – istnieje jednak kilka prostych rozwiązań tego problemu, jak na przykład zamiana Greyjoyów na Tyrellów.

 

Pod względem wykonania, jak większość tytułów od Fantasy Flight Games, „Gra o Tron” błyszczy. Przesuwając jednostki po wielkiej planszy z mapą Westeros można się poczuć jak Stannis (albo, w serialowo aktualniejszej wersji, jak Daenerys) planujący ruchy wojsk na stole w Smoczej Skale. Żetony wykorzystywane w grze są trwałe, a ilustracje wysokiej klasy. Miło też czasem popatrzeć na odmienną od serialowej wizję poszczególnych postaci czy miejsc.

 

Taktycznie zagrana karta może przechylić szalę zwycięstwa w bitwie, która zdawałaby się przegrana.

(źródło: boardgamegeek.com)

 

„Gra o Tron” to tytuł, który polecam szczególnie osobom mającym już za sobą pierwsze kroki w świecie gier planszowych, jednak przy odrobinie skupienia nowicjusze również powinni się w niej odnaleźć. Ważniejsze bowiem niż doświadczenie jest to, żeby gracze nie bali się negatywnej interakcji. Jeżeli ktoś z potencjalnych współgraczy ma tendencję do przenoszenia animozji znad planszy do życia codziennego, lepiej zdecydować się na lżejszy tytuł.

Warto też pamiętać, że jeśli wśród graczy znajdą się „stratedzy”, którzy w każdej fazie doboru Rozkazów będą chcieli przeanalizować wszystkie możliwe scenariusze, gra może trwać nawet sześć godzin albo dłużej (znam przypadki dziewięciogodzinnych rozgrywek pomiędzy sześcioma domorosłymi geniuszami taktyki wojennej). Ale może wtedy czas do ósmego sezonu „Gry o tron” i do wydania „Wichrów zimy” szybciej zleci?

 

Ocena ogólna: 8+/10

Komentarze

O widzisz, mam tę grę już z pół roku, a jeszcze nie udało się rozegrać partyjki. Jednak to kolejny pozytywny głos.

Możemy się kiedyś na jakąś umówić ;)

„Widzę, że popełnił pan trzy błędy ortograficzne” – markiz Favras po otrzymaniu wyroku skazującego go na śmierć, 1790

Nie jest zła, ale ja grałem w trójkę i wtedy jakoś nie porywa. Pewnie ze względu na nikłość wariantów zawierania (i zrywania) sojuszów. W szóstkę – to może być coś całkiem innego.

Pierwsze prawo Starucha - literówki w cudzych tekstach są oczobijące, we własnych - niedostrzegalne.

To prawda – zwłaszcza na początek polecam grę w 5-6 osób, żeby poznać ją, kiedy rozwinie skrzydła. Na mniej osób rozgrywka staje się oczywiście mniej złożona, ale pozostaje możliwa – to i tak więcej, niż częstokroć w innych grach. Ogólnie rozgrywka w dolnych granicach dopuszczalnej liczby graczy zawsze jest bolączką gier – zwłaszcza jeśli w grę wchodzą blef i negocjacje. Mimo wszystko uważam, że GoT radzi sobie w tym zakresie możliwie dobrze.

„Widzę, że popełnił pan trzy błędy ortograficzne” – markiz Favras po otrzymaniu wyroku skazującego go na śmierć, 1790

We czwórkę gra się całkiem ok w ustawieniu Stark-Lannister-Tyrell-Martell (każdy ród ma dwóch sąsiadów).

 

“Wbijanie noża w plecy” to największy chwyt marketingowy twórców gry. Skoro od początku wiadomo, że nie ma możliwości zwycięstwa w sojuszu, to doszukiwanie się zdrad jest mocno przesadzone. Można za to liczyć na ożywione dyskusje, gdy ktoś wychodzi do toalety ;).

 

Mogło być gorzej, ale mogło być i znacznie lepiej - Gandalf Szary, Hobbit, czyli tam i z powrotem, Rdz IV, Górą i dołem

Nowa Fantastyka