- publicystyka: [Konkurs Abyss] Ziemiotworzenie

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Ziemiotworzenie

Terraformacja Marsa

Projektant gry: Jacob Fryxelius

Wydawca oryginalny: FryxGames

Wydawca polski: Rebel

Czas gry: 90-120 min

Liczba graczy: 1-5

 

W przeciągu ostatnich kilku lat jakoś tak więcej Marsa wokół nas. Odbiciem tego są coraz liczniejsze dzieła kultury opiewające jego eksplorację, kolonizację i terraformację. Mamy więc o Marsie książki, filmy, seriale, gry komputerowe i wreszcie, to, co interesuje nas najbardziej – gry planszowe. Wśród nich pozycja o bardzo oryginalnym tytule: „Terraformacja Marsa”, popełniona przez rodzinkę niejakich Fryxeliusów z Jacobem na czele. Z czym to się je?

Fabuła gry jest dokładnie taka, jakiej można się spodziewać po tytule – jest rok dwa tysiące ileśtam i ludzkość, wreszcie wyposażona w odpowiednie technologie, postanawia urządzić swego czerwonego sąsiada na własną modłę. Różne korporacje rywalizują ze sobą, chcąc mieć jak najwięcej udziału w przekształcaniu planety, a w konsekwencji jak najwięcej pieniędzy. Fabuły w zasadzie tyle. Dalej zaczyna się gra. Każdy z zasiadających do rozgrywki (od 2 do 5 osób, choć jest też wariant solo) wybiera/losuje jedną z korporacji o unikatowych bonusach. Rozgrywka trwa aż do momentu, kiedy na Marsie zapanują warunki sprzyjające życiu. Warunki te określone są przez trzy Wskaźniki Globalne – średnią temperaturę, zawartość tlenu w atmosferze oraz powierzchnię oceanów. Ich zwiększanie jest podstawowym źródłem punktów zwycięstwa. Kiedy wszystkie trzy osiągną określony poziom, gra się kończy i zwycięża ten, kto wspomnianych punktów uzyskał najwięcej.

Pozwolę sobie tu na małą dygresję – wskaźniki te nie są wzięte z kosmosu (choć to chyba akurat niefortunne określenie w tym przypadku wink), ale odzwierciedlają rzeczywisty stan obecny i docelowy. Twórcy nie próżnowali, lecz rzeczywiście sięgnęli do naukowych źródeł na ten temat i sprawdzili, ile powinno być wody, ile tlenu i tak dalej. Szacuneczek za to się należy.

 

 

Wracając do rozgrywki: Każda z rund (zwanych tu pokoleniami) przebiega według określonego schematu. Najpierw dobieramy karty projektów i decydujemy ile z nich zachować i kupić. Konieczność płacenia wymusza dokładne i długoterminowe planowanie, gdyż nie są one podzielone na żadne „epoki” i te tanie, przydatne na początku rozgrywki wymieszane są z tymi drogimi, wymagającymi spełnienia konkretnych warunków, w zamian dające większe korzyści. Nieraz pojawia się dylemat: zapłacić te 3 Megakredyty i ryzykować, że później nie zdążę zagrać tego projektu i skombować z innymi, czy raczej zachować pieniądze na bardziej osiągalne i przyziemne (raczej: przymarsjańskie) inwestycje? Kiedy już wszyscy podejmą decyzje co do kart, zaczyna się faza akcji. Każdy na przemian, dopóki wszyscy nie spasują, wykonuje swój ruch, czyli jedną lub dwie akcje. Ponownie leży to w gestii gracza – powinienem wykonać wszystko szybko, zanim zdążą coś ukraść, czy raczej wziąć ich na przeczekanie, żeby nie zorientowali się, co planuję? Duży plus u mnie za takie dylematy, jest nad czym się głowić. Samych możliwości wykonania akcji jest też zresztą niemało – możemy albo zagrywać karty z ręki i używać już zagranych, albo wykorzystywać projekty standardowe i fundować tytuły i nagrody, dostępne wszystkim graczom. Po pasach następuje faza produkcji, czyli dobieranie odpowiedniej liczby kostek reprezentujących zasoby, a następnie znacznik pierwszego gracza wędruje dalej, mija pokolenie, zaczyna się nowa tura.

Tak naprawdę schemat ten nie jest niczym odkrywczym. Powiedziałbym nawet – jest bardzo standardowy. Gra w zasadzie nie ma żadnego rewolucyjnego elementu, którego nie można by spotkać w jakiejś innej. Ale te elementy wykorzystane w „Terraformacji” pasują do siebie nad wyraz dobrze, wszystko wydaje się mieć swoje miejsce i być po prostu potrzebnym. W konsekwencji mamy wrażenie, że gramy w grę pełną, bez żadnych dziur czy miejsc na dodatki, choć właśnie niedawno pojawiły się dwa – jeden oferuje dwie alternatywne mapy powierzchni Marsa, a drugi wzbogaca pulę kart projektów o te związane z terraformacją Wenus.

To, co mi się w grze najbardziej podoba, to cała mnogość różnych strategii rozgrywki, a w zasadzie rodzajów projektów na jakich można się skupić. Każda (niemal) karta spośród ponad dwustu posiada, poza efektami natychmiastowymi i stałymi, nadrukowany jeden lub kilka symboli, wzmacniające się nawzajem. Jeśli uzbieramy przed sobą na przykład dziesięć symboli nauki, potem możemy zagrać projekt, za każdy dający nam punkt zwycięstwa. Ale zamiast tego możemy zbierać symbole roślinności. Albo konstrukcji kosmicznych. Albo Jowisza… Oczywiście, tutaj pojawia się ważny wróg tysięcy graczy, niszczyciel przyjaźni, pogromca marzeń, dyktator zwycięzców i przegranych: losowość. Karty przed zakupem losujemy, więc może się zdarzyć, że wybierając na samym początku korporację związaną z energetyką, nie trafimy na zbyt wiele projektów z symbolem elektryczności. Lecz zgodnie ze wszelkimi prawidłami statystyki trafią się nam na łapę jakieś inne kombinacje i to od nas zależy, jak je wykorzystamy. Mnie ta przypadkowość doboru nie przeszkadza, choć trzeba uczciwie przyznać, że rzadko kiedy w ogóle narzekam na losowość.

 

 

Sposobów na zdobycie punktów zwycięstwa jest kilka. Współczynnik Terraformacji gracza (czyli wkład w zwiększanie Wskaźników Globalnych), który zarazem definiuje nasz przychód, jest podstawą do wyliczenia ostatecznego wyniku. Do tego dodajemy punkty z zagranych przez nas kart, punkty za zbudowane miasta i obszary zieleni, a także tytuły, które po spełnieniu odpowiednich warunków zakupiliśmy i nagrody, jakie ufundowaliśmy. Fundowanie nagród to aspekt potrafiący napsuć wiele krwi – fundator wcale nie musi zdobyć własnej nagrody. Warto dobrze się nad tym zastanowić, choć nie za długo, bo liczba tytułów i nagród jest ograniczona.

Jeśli chodzi o stronę techniczną, gra jest porządnie wykonana. Instrukcja jest łatwa do zrozumienia i przekazania, plansza główna i żetony są wytrzymałe, plansze graczy mogłyby być sztywniejsze. Jest cała masa znaczników – przezroczystych barwionych sześcianów dla poszczególnych uczestników rozgrywki oraz pokrytych błyszczącą farbą (!!!) kostek na oznaczenie zasobów. Jeśli miałbym na coś narzekać, to na niejednolite ilustracje – choć same symbole na projektach i planszy stosowane są konsekwentnie i nie ma problemu z ich czytelnością, to obok kart z ładnymi rysunkami mamy karty ze zwykłymi zdjęciami. No, ale przecież to nie jest w grze najważniejsze!

 

 

 

Sama rozgrywka jest satysfakcjonująca i dynamiczna. Nawet jeśli ktoś zastanawia się nad ruchem nazbyt długo, dzięki przemiennym turom nie przeszkadza to aż tak bardzo. Nie trwa powyżej dwóch godzin. Duża mnogość strategii to duża regrywalność. Męczyć może nieco nieustanne przestawianie wskaźników, o których łatwo zapomnieć – nieraz się nam zdarzyło, że ktoś wykłócał się o produkcję energii czy innego tytanu, której sobie zapomniał podnieść w poprzedniej turze – ale to naturalny skutek tych wszystkich możliwości. Nie wiem, czy poleciłbym ją komuś, kogo jedyną stycznością z planszówkami były warcaby czy chińczyk, ale już dla średniozaawansowanych graczy – jak najbardziej! Wymienione przeze mnie mankamenty to tylko drobne narzekania w porównaniu z frajdą, jaką miałem terraformując Mars laugh.

 

Nowa Fantastyka