- publicystyka: Powrót do retroprzyszłości (recenzja gry „Technobabylon”)

publicystyka:

recenzje

Powrót do retroprzyszłości (recenzja gry „Technobabylon”)

 

Ciężko być apostołem cyberpunka w czasach gdy chłop idzie przerzucać gnój, mając w spodniach urządzenie łączące go z całym wirtualnym światem. Mógłby się dzięki niemu włamać do Pentagonu albo chociaż spółdzielni mleczarskiej, ale z hackowania zna się tylko na rąbaniu drewna, jak dziad i ojciec. Gdzieś zbłądziliśmy.

 

Cyberpunk nawet w swojej najbardziej archaicznej postaci to jednak wciąż konwencja efektowna, atrakcyjna dla publiczności, zapewne zwłaszcza tej, która pamięta lata 90.

 

W owych czasach, gdy industrial wydawał się przyszłością rocka, a „cyber” i „multimedia” wymawiano częściej niż „Szczęść Boże” w Radiu Maryja, grom komputerowym królowały przygodówki. Produkcje te, oparte na fabule, dialogach i kombinowaniu, opatrzone były imponującą oprawą graficzną, zajmowały rekordową liczbę dyskietek, a później CD-ROM-ów. U progu nowego wieku, w epoce grafiki 3D, ich blask przygasł. Duże firmy porzuciły gatunek, osierocając garstkę zagorzałych fanów, którzy do dziś chlipią, wspominając dzieła takie jak „The Secret Of Money Island". Jedną z firm, starającą się zagospodarować tę niszę, jest Wadjeteye Games, wydawca i studio znane m.in. z cyklu „Blackwell Legacy” oraz „The Shivah”, głośnej gry z przeżywającym kryzys wiary rabinem w roli głównej. Pod ich szyldem wychodzą produkcje o archaicznej oprawie wizualnej, zazwyczaj wiernie trzymające się kanonu ustalonego przez gigantów gatunku ponad 20 lat temu.

 

Jedną z ostatnich pozycji wydawcy jest „Technobabylon”, rasowy cyberpunk, sporządzony według receptur Williama Gibsona i mocno zapatrzony w Blade Runnera. Intryga rozpoczyna się od plagi kradzieży umysłów, która dotyka grupę wybitnych specjalistów. Para detektywów pracująca nad tą zagadką będzie musiała się zmierzyć z dylematami związanymi z tworzeniem sztucznej inteligencji i jej wpływem na ludzkość.

 

Świat Technobabylon wygląda jak z cyberpunkowego podręcznika. Są narkotyki, uzależnieni od cyberprzestrzeni, hackerzy, rozpasany gender (ten niestety tylko w dialogach), neony, androidy i oczywiście zaśmiecone uliczki, skąpanego w niebieskiej poświacie miasta. Na przykładzie gry dobrze widać, jakie problemy mają dziś fantaści z cyberpunkiem. Nie znajdziemy tutaj internetu, tę rolę odgrywa „trans", który wygląda dokładnie tak, jak cyberprzestrzeń w wyobrażeniach z lat 80 i 90. Są dziwaczne awatary, platformy zawieszone w powietrzu, figury geometryczne i programy, których używa się jak przedmiotów. Jednym zdaniem – klękajcie chamy przed technologią przyszłości, która... dziś nie robi na nikim wrażenia. W dodatku, raczej to wszystko niepraktyczne, więc już e-maile (przepraszam „t-maile”) oraz komputery działają w Technobabylon w oparciu o system operacyjny, który wygląda jak upośledzony kuzyn Windows 95. Bohaterzy posługują się też czymś w rodzaju komórek, które możliwościami przypominają złote czasy Nokii. Trudno wyczuć czy to stylizacja, czy nieporadność, w każdym razie coś zgrzyta.

 

Obszar rozgrywki ogranicza się do kilku lokacji (często wręcz jednej), a przedmiotów do wykorzystania jest mało, co sprawia, że zagadki nie są trudne do rozwiązania i gra toczy się żwawym tempem. Zaawansowani miłośnicy gatunku, nie powinni mieć większych problemów z ukończeniem gry bez podpowiedzi, choć oczywiście, dla niektórych będzie to akurat wada...

Bardziej niż na łamanie głowy, należy się więc nastawić na uroki fabuły, a ta niestety nie porywa. Jej główny zwrot może być co najwyżej zaskoczeniem dla ludzi, których zaskoczyło zatonięcie statku w "Titanicu".

 

 

Twórcy każą nam wcielać się w różne postaci na zmianę, sprawiając, że faktycznie trudno określić, kto jest głównym bohaterem historii. Byłoby to jeszcze do przyjęcia, gdyby nie to, że większość z nich ma tyle charyzmy co przeciętny telemarketer i niestety też równie dużo do powiedzenia. W dodatku postaci często wyjaśniają sobie rzeczy, które wcześniej robiły na naszych oczach za naszym pośrednictwem.

O dziwo ciekawie wypadają drugo i trzecioplanowi przedstawiciele sztucznej inteligencji. Może więc czas już na grę o maszynie serwującej jedzenie?

Są też momenty, gdy Technobabylon atakuje nas żargonem i zamienia się w Technoblablalon, ale wszak nic to dla człowieka, który przebrnął przez Neuromancera.

 

 

Mimo wad, dla zdeklarowanego miłośnika przygodówek, Technobabylon jest grą, którą warto sprawdzić. Jak na mocnego średniaka przystało, nie pozostawi on może wielkiego wrażenia, zapewni jednak kilkanaście godzin rozrywki. Pozostali gracze, czy też po prostu miłośnicy tego klimatu, powinni raczej sięgnąć po Gemini Rue (również wydaną przez Wadjet Eyes), grę podobną, lecz znacznie ciekawszą.

Retro czy nie, cyberpunk do piachu się nie wybiera. Widać potrzebujemy trochę punka w naszych cyberczasach.

Komentarze

Fanem przygodówek nigdy nie byłem, więc w grę raczej nie zagram, ale recenzja fajna. Dobrze napisana i ukazuje plusy i minusy produktu.

Kolejna dobra recenzja, Nihilqueście ;) Podobają mi się Twoje metafory, hihi.

 

Ja wprawdzie przeciw przygodówkom nic nie mam, ale za to nie lubię cyberpunku, więc klimat nie mój. Ale przeczytałam z zainteresowaniem.

"Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że osiągnięcie go wymaga czasu. Czas i tak upłynie." - H. Jackson Brown Jr

Dobra recenzja :)

Swoją drogą, ostatnio zakupiłem bardzo tanio parę przygodówek i zamierzam sprawdzić, jak ten gatunek teraz wygląda.

Administrator portalu Nowej Fantastyki. Masz jakieś pytania, uwagi, a może coś nie działa tak, jak powinno? Napisz do mnie! :)

Niezła recenzja – z jajem, na temat a przy okazji niesie garść informacji na temat grywalności produktu.

Loco! Fisholof.(Cień Burzy) .::||::. "Wiesz, jesteś jak brud i zarazki dla malucha... niby syf, ale jak dzieciaka uodparnia... :D" (Emelkali)

Nowa Fantastyka