- publicystyka: Jak nie zepsuć sesji RPG? Poradnik cz. 2

publicystyka:

poradniki

Jak nie zepsuć sesji RPG? Poradnik cz. 2

Bywało czasem, że nawet po śmierci smoka w epickim pojedynku i wielu wyrazów wdzięczności ze strony uratowanej księżniczki gracze nie odczuwają oczekiwanej satysfakcji z rozegranej przygody. Jako prowadzący kryłem się wtedy ze wstydu za kolorową zasłoną i w dziesiątkach tabel szukałem odpowiedzi na pytanie: dlaczego?

 

Podręczniki do narracyjnych gier fabularnych często zawierają luźne wskazówki na temat tego, jak prowadzić konkretne systemy. Większość z nich można z powodzeniem podsumować w kilku złotych zasadach, które, po przełożeniu na praktykę mistrzowania, szybko stają się niewystarczające. Jako miłośnicy fantastycznych światów uwielbiamy przecież wymyślać i bohatersko przezwyciężać przeszkody, jakich inni hobbyści nie znają! Dlatego postanowiłem przygotować ściągawkę dla prowadzących (momentami także dla graczy), pozwalająca uniknąć najczęstszych błędów i przeoczeń.

 

  1. Przygotuj wcześniej zasady dotyczące swojej części gry

W poprzednim artykule tej serii (Jak przygotować się do pierwszej sesji RPG?) pisałem o dokładnym przeczytaniu podręcznika, z którego zamierzasz korzystać. To jest moment, by wykorzystać zdobytą wiedzę! Nikt przy zdrowych zmysłach nie powinien oczekiwać od współgraczy, by znali wszystkie książki na pamięć – przynajmniej na początku – ale stworzenie arkusza z potrzebnymi ci zasadami nie zajmie wiele czasu, a z pewnością zaowocuje płynniejszym przebiegiem sesji. Szukanie w podręcznikach mechanik opisujących działanie każdego czaru, pułapki czy umiejętności jest na dłuższą metę męczące i wyraźnie spowalnia tempo gry.

 

Jako prowadzący powinieneś przykładać do tego największą wagę; z pomocą przychodzą oczywiście oficjalne planszetki i zbiory tabel, ale żadna z nich nie zastąpi własnoręcznie wykonanych tabel czy skrótowych opisów bohaterów niezależnych i ich zdolności. Stworzenie ich nie tylko sprawi, że będziesz w stanie błyskawicznie odnaleźć potrzebne ci zasady, ale ułatwi także ich zapamiętywanie i pogłębi zrozumienie systemu. Gracze mają w tym względzie o wiele prościej, bo przeznaczone dla nich fragmenty podręczników są zazwyczaj krótsze od tych opisujących przeciwników i szczegółowe mechaniki rozgrywki. Dlatego powinni doskonale poznać przynajmniej te dotyczące ich postaci! Jeśli sięgasz po egzotyczny atut lub tworzysz postać odbiegającą od przyjętych schematów, bądź gotów wytłumaczyć swojemu mistrzowi i reszcie kompanii, jak dokładnie działa. Zaręczam, że wszyscy będziecie zadowoleni, nie musząc czekać na tego jednego kolegę, który znów zapomniał zasad kontrczarowania…

 

2. Nie zmieniaj zasad w trakcie rozgrywki

 

Gdyby w trakcie meczu finałowego Mistrzostw Świata stwierdzono nagle, że piłkę można ręką wrzucić do bramki, piłkarze mogliby poczuć się odrobinę oszukani. Gracze, których prowadzący nagina zasady zawarte w podręcznikach, czują się podobnie. Przed rozpoczęciem sesji zapoznajecie się z założeniami systemu i zgadzacie się grać według nich – to niepisana umowa zawarta między narratorem a resztą stołu.

 

To z wielu powodów wyjątkowo ważna zasada. Prowadząc sesję, stajesz się – zgodnie ze wskazaniami podręczników – niezależnym, sprawiedliwym arbitrem między bohaterami graczy a całym światem, który symulujesz poprzez swoje opisy. Słowo prowadzącego jest ostateczne nie tylko ze względów praktycznych (utrzymanie porządku w czasie rozgrywki), ale stanowi również wykładnię tego, jak dany świat funkcjonuje w ramach waszej przygody. By gracze dobrze się bawili, ten świat powinien być spójny, logiczny i ponad wszystko konsekwentny. To umożliwia im uczenie się na błędach i planowanie swoich działań, co jest istotnym elementem osiągania satysfakcji. Schemat problem-plan-wykonanie-wynik sprawdza się tylko wtedy, kiedy można przenieść wyniesioną ze wcześniejszych doświadczeń wiedzę do przyszłych wyzwań. Jeśli coś działało wcześniej, powinno działać i teraz. Jeśli coś nie działało wcześniej, nie powinno działać i teraz. Jeżeli jest inaczej, powinien być ku temu wytłumaczalny, zrozumiały powód; nawet, jeśli nie chcesz go zbyt prędko wyjawiać graczom, daj im wskazówkę co do tego, że taki istnieje. To sprytny trik pozwalający obrócić potencjalną frustrację w punkt wyjścia do pasjonującej przygody.

 

Inną jest sytuacja, kiedy w trakcie gry jednomyślnie stwierdzacie, że któraś z zasad wam nie odpowiada. W nieustającej wojnie grających “by the book” z miłośnikami “home rules” nie zamierzam co prawda brać jeszcze udziału, ale żadna wprowadzona zmiana nie jest zła, jeśli wszyscy się z nią zgadzają. To w końcu wasza rozgrywka i wasza zabawa – byle tylko każdy był świadom rządzących nią zasad.

 

 

3. Nie graj przeciwko swoim graczom

 

Prowadząc sesje fabularne łatwo złapać się w niebezpieczną pułapkę dychotomicznego postrzegania ról przy stole – prowadzący kontra gracze. Jako mistrz odpowiadasz przecież za stworzenie bohaterom przeciwników i nadanie im interesujących motywów, rozsiewasz na drodze herosów pułapki, rzucasz im w twarz niepogodą, głodem, chorobami i pękającą ośką w wozie. Nietrudno więc utożsamić się ze “swoimi” bohaterami niezależnymi i dać graczom popalić tak, że w końcu i oni staną się poplecznikami złowieszczego gnoma pół-wampira, a jego plan obsiania globu rzepą wyda im się jedyną słuszną drogą życia.

 

Niestety, sam fakt odpowiadania za stworzenie złoczyńcy nie uprawnia cię jeszcze, mistrzu gry, do opowiadania się po jego stronie. Podobnie jak w poprzednim punkcie, tu też kluczowa jest twoja rola bezstronnego sędziego. Nawet jeśli prywatnie sympatyzujesz z miłośnikami kapustowatych, to turlając kostkami musisz zachować mityczną neutralność. Więcej: musisz pamiętać, że celem sesji RPG jest stworzenie takiego scenariusza, w którym to bohaterowie graczy przeżyją przygodę, najczęściej zajmując w niej centralne miejsce. Celem gry nigdy (poza pewnymi specyficznymi systemami) nigdy nie powinna być porażka; dobrze zbalansowana przygoda kończy się wymagającym poświęceń sukcesem. Wiem, jak trudne to bywa, zwłaszcza, jeśli gdzieś w głębi duszy irytuje cię zachowanie bohaterów graczy lub nawet samych graczy. Warto wtedy zastosować jeden z poniższych sposobów na rozładowanie wewnętrznego niezadowolenia.

 

Stwórz bohatera niezależnego, który przyłączy się do drużyny i będzie wspierał ją w działaniach. To tymczasowe rozwiązanie pozwoli ci lepiej zrozumieć działania innych postaci, a może nawet sprawi, że je polubisz. Uważaj jednak, by nie przywiązywać do swojego pupila zbyt wiele uwagi, bo ta zawsze powinna być skupiona na bohaterach graczy. Jeśli mimo tego czujesz, że nie jesteś w stanie prowadzić dalej – na przykład dlatego, że nie lubisz czy nie potrafisz zmusić się do opisywania efektów poczynań złej drużyny – powiedz o tym swoim graczom. Zmieńcie profil rozgrywki, a może nawet zamieńcie się na trochę rolami, żebyś mógł skupić się na stworzeniu jednej osobowości, która przeżyje szereg interesujących przygód. Na pewno będzie to lepszym rozwiązaniem niż otwarte lub skrycie złośliwe rzucanie innym pod nogi nawet nie kłód, a atomowych min.

 

4. Nie trzymaj się scenariusza za wszelką cenę...

 

Wymyślenie konspektu sesji wymaga pokładów kreatywności, napisanie go – czasu, a udane przeprowadzenie jest kwestią wprawy i odrobiny naturalnego talentu do opowiadania historii. Zarówno przed sesją, jak i w jej trakcie to prowadzący ma więcej na głowie. Nic dziwnego, że chciałbyś, by gracze odkryli wszystkie niuanse scenariusza, docenili zawarte w nim smaczki, a potem jeszcze obsypali cię komplementami. Nic również dziwnego, że oburzysz się teraz, gdy powiem ci, żebyś nie liczył na coś podobnego.

 

Gracze są cudownie zajmującymi stworzeniami – potrafią godzinami pomijać leżącą przed ich nosem odpowiedź i debatować w tym czasie nad znaczeniem nieistotnych szczegółów. Wiele sesji upłynie, zanim nauczysz się podsuwać im pod nos rozwiązania tak, by nie zauważyli twojej subtelnej ingerencji w ich tok myślowy, a i wtedy nie będzie to regułą. I bardzo dobrze. Gry fabularne są polem do rozwijania swojej wyobraźni i pomysłowości, a ich ogromna siła leży w absolutnej nieliniowości i dowolności podejmowanych działań. Nie próbuj narzucać sztywnych ram bohaterom graczy, niech nie obijają się ciągle o niewidzialne ściany i nie waż się nawet mówić, że “nie, bo nie”! Twój scenariusz zostanie najbardziej doceniony właśnie wtedy, gdy uwydatnisz jego elastyczność. Większość początkujących mistrzów poradzi sobie z przeprowadzeniem drużyny z punktu A do punktu B i pokonaniem po drodze grupy goblinów, ale doświadczony narrator zostawi swoim podopiecznym wolną rękę w wyborze podejścia do wykonania czekającego na nich zadania. Nakreśl graczom cel, a drogę do niego niech stworzą sobie sami. Dopraw świat szczegółami, które go ożywią, a działania bohaterów będą miały na niego widoczny wpływ. Pokuś się o zapisanie drobnego wyboru podjętego przez nich na szlaku, by wyciągnąć go w epilogu. Bądź gotów nagrodzić postacie dodatkowym doświadczeniem za niekonwencjonalne rozwiązanie problemu. Nieustannie stymuluj graczy do kombinowania, a zobaczysz, ile frajdy można czerpać z przyjmowania narzucanych przez nich pomysłów i obracania ich wedle własnego uznania.

 

Dobrą praktyką jest przegadanie scenariusza po zakończeniu kampanii. Pozwala to mistrzowi na wytłumaczenie wszystkich niedomówień, a także na pochwalenie się nieodkrytymi meandrami fabuły i odkryciem wszystkich asów, które z różnych powodów nie wyskoczyły z rękawa. Jeśli mimo tego za wszelką cenę próbujesz w trakcie sesji opowiedzieć graczom swoją wersję danej historii, to pomyśl o napisaniu opowiadania – RPG nie jest teatrem jednego aktora.

 

5. …ale szanuj rozgrywkę!

 

Są też, niestety, przypadki graczy umyślnie niewspółpracujących z zaproponowaną przez mistrza historią. Pamiętajcie, drodzy gracze, że siedzący przed wami człowiek prezentuje wam swoją twórczość, o czym zbyt często zapominamy. Więcej o przyjaznych immersji sposobach radzenia sobie z niesfornymi bohaterami napiszę w następnym odcinku serii, teraz ograniczę się tylko do stwierdzenia, że niedopuszczalne jest umyślne psucie historii i bezzasadne sianie zamętu w scenariuszu, który nie zakładał tego przed rozpoczęciem gry. To samo odnosi się oczywiście do ciągłego przerywania, zabawy telefonem, uporczywego rzucania kostkami czy innych sposobów przeszkadzania w prowadzeniu.

 

Sesja RPG zawsze odbywa się w pewnej konwencji, w którą wchodzicie z dobrą wolą przyjemnego spędzenia czasu jako jedna drużyna, złożona z graczy i mistrza gry. Stwórzcie interaktywną opowieść razem, a nie utrudniajcie sobie wzajemnie życie. Jeśli nie podoba wam się przygoda, którą rozgrywacie, zmieńcie ją lub… po prostu podziękujcie sobie za dalszą grę. Zdarzyło mi się, że gracze rezygnowali w trakcie sesji i chociaż z pewnością nie było to najprzyjemniejsze doświadczeni, i tak wolałem je od oglądania ich niezadowolonych min przez kolejne dwie godziny. Każda twórczość ma to do siebie, że nie wszystkim musi przypadać do gustu – znajdźcie drużynę, z którą będziecie czuli się dobrze.

 

 

6. Pozwól bohaterom błyszczeć… ale niezbyt jasno

 

Pozornie nieco w opozycji do wcześniejszych wskazówek, na zakończenie postawię odrobinę ryzykowną tezę: niech bohaterowie graczy nie mają zbyt lekko. Biorąc udział w sesjach początkujących prowadzących często mam wrażenie, że popadają w jedną z dwóch skrajności – sesja jest albo niemożliwie trudna, albo bajecznie prosta. Częściej spotykam tę drugą opcję i biję się w pierś, bo sam robiłem dokładnie ten sam błąd.

Na mojej pierwszej sesji gracze zabili Cthulhu.

W R’lyeh.

Rewolwerami.

 

Jakkolwiek niedorzecznie to brzmi, to większość zaczynających erpegowców utożsamia przygodę epicką z kosmicznymi osiągnięciami. I to jest część prawdy, ale ta mniej istotna. Każde znaczące osiągnięcie powinno się wiązać z wyrzeczeniami, a przynajmniej z pokonanymi wyzwaniami. Przemawiają za tym co najmniej dwa argumenty: po pierwsze, jeśli nie będziesz stopniował swoim graczom poziomu trudności, w mgnieniu oka skończą wam się sensowne rzeczy do zdobycia. Zabawnie jest zrzucić Khorna z Tronu Czaszek, ale co dalej? Ile razy można robić twardy reset świata? Ile czasu minie, zanim graczom znudzi się sprint drogą od zera do bohatera? Co jeszcze będziesz w stanie wymyślić, kiedy drużynowy czarodziej uporządkuje wszechświat wedle własnego widzimisię?

 

Drugim powodem jest oczywiście sam cel zabawy w RPG, który w większości przypadków skupia się dookoła pokonywania wyzwań. Pod to pisane są mechaniki – umiejętności pozwalają dać sobie radę z przeszkodami. Natomiast o tym, jak napisać scenariusz, który oprócz turlania kostkami będzie zawierał też wystarczająco dużo ciekawych elementów fabularnych, a przy okazji spełni postawione wyżej wymagania, porozmawiamy następnym razem.

 

Nowa Fantastyka