- publicystyka: Totalna dekonstrukcja kobiecych ról społecznych w grach fantastycznych

publicystyka:

artykuły

Totalna dekonstrukcja kobiecych ról społecznych w grach fantastycznych

Wygłosiłam referat o podobnym tytule na konferencji “Dyskursy gier wideo”. Skróciłam potem to wystąpienie, przerobiłam na publicystykę i wrzucam tutaj. 

 

 

 

Krótkie wprowadzenie – role społeczne kobiet i mężczyzn

 

Zacznijmy od zarysu ról społecznych, które przez dziesiątki wieków „programowały” ludzkie zachowanie. Tradycyjnie aktywność mężczyzn była pożądana w publicznej strefie życia społecznego, a kobiet w strefie prywatnej. Panie zachęcano do budowania relacji oraz postrzegania siebie przez pryzmat matki, żony i kochanki. Mężczyźni także dopasowywali się do sztywnych wzorców, zmuszających ich na przykład do udziału w „wyścigu szczurów” czy w walkach zbrojnych, gdzie masowo ginęli. Od czasów zniesienia niewolnictwa mieli oni jednak większe szanse na kształtowanie swojej tożsamości indywidualnej: poprzez wykształcenie, rozwój zainteresowań, pracę zawodową dowiadywali się, kim chcą być. Kobiety przeciwnie, nauczone były skupiać się na swojej tożsamości relacyjnej i cielesności, przez co często pozostawały na intelektualnym i emocjonalnym poziomie dziecka.

 

 

Warto zaznaczyć, że ta sytuacja była dominująca jeszcze w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych dwudziestego wieku w Stanach Zjednoczonych. Panie miały spełniać rolę podatnych konsumentek i zapełniać „tożsamościową pustkę” gadżetami do domu. Na owym procederze opierała się gospodarka USA[1]. Mimo że współcześnie w kulturze zachodniej większość kobiet może już dowolnie wykształcić tożsamość indywidualną, narracja medialna często bazuje na starych wzorcach i skłania je do postrzegania siebie przede wszystkim jako przedmiotu seksualnego. Owa narracja dotyczy także mężczyzn i kształtuje ich stosunek do pań jako obiektów, które mają być na nich wabikiem. Kobieta nadal bywa ukazywana jako słaba charakterologicznie, mniej inteligentna i skupiona na cielesności. Nawet ostatnie, teoretycznie feministyczne hasło reklamowe pod tytułem: Myślisz że nie dam sobie rady, bo jestem kobietą? Pozwól, że cię zaskoczę[2] sugeruje, że przedstawicielki płci żeńskiej muszą udowadniać, iż “dadzą sobie radę”, bo nie jest to oczywiste.

 

Tradycyjne role kobiece w grach

 

 

Pryzmat cielesny i relacyjny, przez który tradycyjnie ukazywane są panie, nadal stanowi jedno z kluczowych prawideł dla obszaru towarów i usług. Wiadomo bowiem, że najłatwiej sprzedać coś, co odwołuje się do najbardziej pierwotnych, konsumenckich potrzeb i instynktów. I obserwowaliśmy to przez lata także w niezliczonych grach, tworzonych przez mężczyzn i początkowo przeznaczonych właśnie dla panów. Twórcy zawierali w grach swoje o kobietach wyobrażenia.

Możemy wyróżnić cztery podstawowe, tradycyjne role żeńskie w grach:

– dama w opałach,

– zły charakter,

– skąpo ubrana kobieta stanowiąca obiekt seksualny,

– bohaterka o typowo „męskich” atrybutach (badass, przeważnie w jakimś stopniu zmaskulinizowana).

Nie można zapominać, że także męskie postaci często ukazywane są w stereotypowych rolach. Jak wszystkie podobne produkty, gry niejednokrotnie potwierdzają lub generują pewne pożądane postawy lub oferują udział w historii sprzecznej z codziennymi realiami czy normami społecznymi. Częściej dzieje się to ze względu na zbijanie kapitału niż z jakichkolwiek innych powodów. Jeśli istnieje zapotrzebowanie, znajdzie się także produkt. Warto pamiętać, że zazwyczaj nie ma  w tym głębszej filozofii, zwłaszcza gdy mowa o produkcjach wysokobudżetowych.

Kobieta długo nie była postrzegana jako istotna konsumentka na rynku gier wideo. Ponieważ częściowo dostosowuje się on do przemian cywilizacyjnych i społecznych, a więc nowych oczekiwań konsumentów i konsumentek, kobieca emancypacja wpłynęła na poszerzenie wachlarza jego usług. W ostatnich latach pojawiają się popularne, wysokobudżetowe gry z postaciami kobiecymi nieskrojonymi według powyższych wzorców. Warto omówić przykłady przynajmniej kilku głównych i drugoplanowych bohaterek, które wyłamują się zarówno z tradycyjnych ról społecznych, jak i z tradycyjnych ról w grach.

 

Lwiątko z Cintry

 

 

Zwróćmy uwagę na Ciri z Wiedźmina: Dzikiego Gonu. To mój ulubiony przykład emancypacji bohaterki i wcale nie chodzi o to, że “wiedźminka” włada mieczem.

(SPOJLER) Kluczem do zrozumienia, co mi się tak podoba, są konsekwencje decyzji Geralta (czyli gracza), na których opiera się fabuła gry. Mamy trzy warianty losu dziewczyny:

  1. Wiedźmin tłumi emocje Ciri, podejmuje decyzje za nią: finalnie Ciri umiera.
  2. Wiedźmin pozwala Ciri uwolnić emocje, ale zaszczepia w niej poczucie obowiązku: Ciri żyje i włada Nilfgaardem.
  3. Wiedźmin pozwala Ciri uwolnić emocje i niczego jej nie narzuca: Ciri żyje i zostaje wiedźminką.

Jeśli pozwalamy lwiątku z Cintry na samodzielność, z witalistycznego punktu widzenia jego los się poprawia. Cirilla żyje, jeśli się nie wtrącamy. Nie zgadza się na “powinność”, która jej nie odpowiada, jeśli nie układamy się z jej ojcem i nie traktujemy jej przedmiotowo. Mamy do czynienia z wyraźnymi wskaźnikami negatywnego, pośredniego i pozytywnego rozwiązania jej problemów. Uczestniczymy w rozpaczliwej pogoni za „damą w opałach”, która jednak wciąż z opałów ratuje się sama. Możemy tylko śledzić jej poczynania. W finale gry Geralt nie jest w stanie narzucić jej swojej woli i odwieść od zmierzenia się z przeznaczeniem. Natomiast im większe próby ingerencji w jej życie wewnętrzne, tym większe szkody podczas jej kluczowej potyczki ze złem. (/SPOJLER)

W trakcie wykładu profesora Uniłowskiego na temat historii w sadze wiedźmińskiej, wygłoszonego na konferencji Narracje fantastyczne w literaturze i mediach, powiedział on ciekawą rzecz, mianowicie że Yen, Ciri i Geralt to nowy model świętej rodziny. Motywy mitologiczne można by odnaleźć także w Dzikim Gonie, zwłaszcza w jego finale. (SPOJLER) Ciri ma świętą krew, zbawia świat i poświęca się, co zwiastują przepowiednie. Geralt bezradnie patrzy, jak „córka” wchodzi w portal. Ani on, ani Yen nie mogą jej przed tym uchronić (/SPOJLER), co nasuwa na myśl Matkę patrzącą na mękę Syna.

 

 

Najdłuższa podróż ku poznaniu siebie

 

 

Cofnijmy się w czasie i zajrzyjmy do fabuły innej gry, autorstwa norweskiego Funcomu – Najdłuższej Podróży. Pierwsza część powstała w 1999 roku, druga w 2006, kolejna w 2014. Świat przedstawiony opiera się na dualizmie: mamy magiczną połowę, Arkadię, i technologiczną Stark. Uniwersa te normalnie się nie przenikają (poza snami), ale w trakcie gry następują komplikacje w ich koegzystencji. Wcielamy się w April Ryan, studentkę wydziału sztuki, pracującą w knajpie i mieszkającą na stancji, która właśnie wchodzi w dorosłe życie. Poznajemy ją, kiedy posiada tożsamość indywidualną znacznie silniejszą od relacyjnej. Dziewczyna szuka potwierdzenia swojej drogi i sensu życia. Trafia do Arkadii, gdzie wszyscy mówią o jej wielkim przeznaczeniu i kiedy April wreszcie decyduje się na poświęcenie, (SPOJLER) finalnie odkrywa, że wszyscy się mylili. Jest jak Neo, który może wyjść z matrixowej iluzji i którego wskazała wyrocznia, a jednak okazuje się nikim szczególnym. April posiada więc tę zapoczątkowaną w Stark tożsamość, która już jej nie wystarcza, i nową, w Arkadii, która okazuje się fałszywa. Nie odnalazłszy sensu życia, w drugiej części gry kobieta poświęca się zbrojnej walce z okupantem, szukając heroicznej śmierci. (/SPOJLER)Jest skomplikowaną, złożoną postacią, nie jedyną taką w Najdłuższej Podróży. Można? Owszem, można było już lata temu.

W drugiej części gry wcielamy się w Zoe Castillo, tak jak April szukającą sensu życia, lecz znajdującą się na egzystencjalnym rozdrożu. Jest decyzyjnie sparaliżowana. Pokazuje, że mimo usilnych prób i oczekiwań społecznych można nie odnaleźć pełni swojej tożsamości, satysfakcjonującej drogi życiowej. I że to nic złego, gdy zatrzymamy się na moment, czekając na impuls. Dla Zoe owym impulsem okazuje się zaginięcie bliskiej osoby, w związku z czym rzuca się na ratunek przyjacielowi w opałach.

Warto też wspomnieć o postaci badaczki Heleny Chang, która jest w stanie poświęcić najbliższych dla dobra siebie i ogółu, a więc tożsamość relacyjna zupełnie jej nie dotyczy.

 

Dorastanie wśród zombie

 

 

Przejdźmy do The Last of Us, survivalowego horroru od twórców Uncharted. Co znajdziemy w tej produkcji? Postapokalipsę, mutację, zombie, koniec znanego nam świata. Brzmi sztampowo, a jednak The Last of Us wyróżnia się na tle innych tego typu historii, zarówno graficznie, jak i fabularnie. Głównej postaci daleko do superbohatera: Joel jest podstarzały, przegrany, nie ma żadnych szczególnych zdolności, nie angażuje się emocjonalnie i jego jedynym celem zdaje się walka o przetrwanie. Na barki spada mu niechciany ciężar pod postacią Ellie, nastolatki przypominającej mu córkę, której niegdyś nie zdołał uchronić przed śmiercią. Spotykamy tu więc standardowy motyw ojca i przybranej córki, która ma bohaterowi rekompensować stratę. Jednak tak jak Joel wymyka się sztampie, robi to również Ellie. Jej tożsamość relacyjna jest nieustannie zagrożona. Razem z nią poznajemy za to jej tożsamość indywidualną. Razem z nią tracimy dzieciństwo i odzyskujemy je tylko w nielicznych momentach gry. Gracze na pewno kojarzą fenomenalną scenę, kiedy dwójka bohaterów widzi żyrafy. W tym postapokaliptycznym krajobrazie spacerują żyrafy i na chwilę wszystko się zatrzymuje, a obserwator jest tylko zachwyconym dzieckiem.

Joel traktuje Ellie jako partnerkę w walce i w wędrówce. Troszczy się o nią, lecz nie cechuje jej atrybutami słabości. Dziewczyna heroicznie walczy nie tylko o przetrwanie, ale i o wolność wyboru oraz samodzielność. Buntuje się, ucieka, morduje, ale i próbuje zachować swoją wręcz radosną osobowość. Nie mamy pewności, czy zdecyduje się na poświęcenie względem dogorywającego świata. W tym miejscu polecam gorąco film The Girl with All the Gifts, ekranizację książki Pandora. Bardzo podobny świat do The Last of Us, także z bohaterką dziewczynką i poruszonym tematem buntu wobec konieczności poświęcenia. Co ciekawe, w obu tytułach uwypuklony zostaje motyw ludzkości, która musi przeminąć (za sprawą wyjątkowych dziewczynek), porzucony zostaje nasz kreacjonistyczny absolutyzm, który dobrze znamy z filmów, gier i książek fantastycznych.

Nie można pominąć Tess, bohaterki, która pojawia się na początku gry i szybko znika. Dokonuje ona heroicznego poświęcenia nie za bliskich, lecz za powodzenie misji, wyłamując się ze znanych nam już wzorców.

 

Córka Ripley kontra Obcy

 

 

Następna gra, na którą chcę zwrócić uwagę, to brytyjski Obcy: Izolacja, kolejny survival horror, ale tym razem pierwszoosobowy. Recenzenci twierdzą, że to jedna z najbardziej ksenofobicznych, klaustrofobicznych gier w historii i muszę się z nimi zgodzić. Główna bohaterka, Amanda Ripley wyrusza na poszukiwanie czarnej skrzynki Nostromo, aby ustalić, co stało się z jej matką. Nie posiada atrybutów superbohaterki; boi się, ucieka, szuka kontaktu z kimkolwiek żywym, popada w paranoję, rani się, ukrywa, unika walki. Jest słabsza od przeciwników, ale próbuje ich przechytrzyć. Napędza ją instynkt przetrwania. Broni się wszystkim, co znajdzie: palnikami, łomami, naprędce konstruowanymi pułapkami. Kamera „z oczu” i nieustanne poczucie zagrożenia integrują gracza z bohaterką.

Amanda jest właściwie jedyną bohaterką gry. To starcie ona kontra Obcy. Nie sposób ot tak wyeliminować przeciwnika, jest szybszy i silniejszy, akcja opiera się na nieustannej zabawie w kotka i myszkę w psychodelicznym otoczeniu. Amanda to świetna następczyni swojej matki. Pokusiłabym się o stwierdzenie, że jest od niej lepiej skrojona. Ellen była badass i niewiele odróżniało ją od kreacji męskich. W Amandzie znajdziemy mnóstwo skrajnych emocji, wydaje się bardziej ludzka i integracja ze zwyczajną bohaterką, postawioną w ekstremalnej sytuacji, wypada pozytywnie. Wcielamy się w kobietę, której wygląd jest nieistotny, która jest autentyczna, zdeterminowana, nie może utrzymać z nikim relacji. Stanowi podmiot absolutny, to całe nasze „Ja” w grze i jedyna towarzyszka na wrogim terytorium, na regularnej wojnie.

 

Zemsta jest kobietą

 

 

Przejdźmy do Dishonored, bestselerowej skradanki pierwszoosobowej. Moim zdaniem to uniwersum zasługuje na szczególną uwagę. Jest inspirowane rewolucją przemysłową, ale ma skrojoną własną filozofię, religię i kulturę. Wchodzimy w nie w chwili całkowitego załamania się kondycji ludzkiej, które znamy z następstw naszych wojen światowych. To uniwersum nękane zarazą, plagą szczurów i głodem. Jest miejscem, w których nie istnieją wielkie idee, a jedynie wielka polityka. W pierwszej części cesarzowa Emily Kaldwin to stereotypowa dziewczynka w opałach, w drugiej natomiast możemy wcielić się w jej dorosłą, całkowicie odmienną postać. Role odwracają się i to ona ratuje ojca, ona przemyka przez brudne, upadłe miasto jako doskonale wyszkolona zabójczyni. Nie to jest jednak najistotniejsze w jej postaci, a unikalne cechy charakteru. Emily nie stanowi postaci wyidealizowanej, zdaje się rozpieszczoną, niedoświadczoną następczynią tronu, której władza zostaje łatwo odebrana przez przyrodnią siostrę. Cesarzowa źle zarządza cesarstwem, jest butna i niejednokrotnie irytująca w swoich buńczucznych monologach o zemście. Rozumie swoje błędy, ale nie obmyśla reform społecznych ani zmian w polityce cesarstwa. Jest mściwa, zdeterminowana, aby odzyskać tron i zemsta zdaje się istotniejsza od uwolnienia ojca. I właśnie w taką postać się wcielamy, niedoskonałą przedstawicielkę elity, której rękami możemy sprawić, że gra będzie nieustannie spływać krwią.

Łatwo postawić Emily i Ciri na dwóch krańcach szali. Ciri jest nosicielką ideałów, stara się być szlachetna, ma czyste pobudki, jest gotowa się poświęcić, zrobić wszystko w celu uniknięcia cudzej krzywdy (nie stroni od mordowania, ale nie zabija niewinnych). Emily za to skupia się na zemście, przepełniają ją negatywne emocje, nie poświęci się, prędzej poświęci innych, i możemy uczynić z niej totalną morderczynię.

 

Asasynka w sukni

 

 

Przyjrzyjmy się grze Assasssin’s Creed: Liberation, części serii, w której mamy do czynienia z Aveline, asasynką, i to ciemnoskórą. To przedstawienie spodobałoby się przedstawicielkom feminizmu związanego z krytyką rasizmu oraz krytyką feminizmu liberalnego, który długo dotyczył tylko białych kobiet klasy średniej. Aveline jest wtłoczona w sztywne role. Mamy do dyspozycji jej trzy odsłony – jako damy, niewolnicy i zabójczyni – ale w tych wyizolowanych od siebie osobowościach tkwi interesujący potencjał. Możemy zobaczyć i doświadczyć wybiórczych skrawków pewnych realiów, poczynając od faktu, że spodnie umożliwiają wspinanie się po domach, do zarysowania możliwości i przeszkód w relacjach społecznych trzech różnych rodzajów kobiet. Dwie z nich egzystują w odmiennych warstwach społecznych, a jedna porusza się poza podziałami i konwenansami. Nie można powiedzieć, że wykreowanie asasynki skutkowało zmaskulinizowaniem bohaterki. Z tradycyjnych ról kobiecych czerpie ona atrybuty zabójczyni.

 

Pyskata łowczyni

 

 

Przeanalizujmy fabułę Horizon: Zero Dawn, gry trzecioosobowej od Guerrilla Games, w której wcielamy się w dziewczynę ubraną od stóp po czubek głowy, a w scenkach kamera skupia się na twarzach. Wielu recenzentów narzeka, że posiadają one znikomą mimikę, to aparycje manekinów, i zamiast wyeksponowanych ciał nie dostajemy nawet ekspresyjnych twarzy. Według mnie jednak pasują one do konwencji. Zagłębiamy się w świat po zagładzie znanej nam cywilizacji, w którym prym wiodą hybrydy maszyn i zwierząt, a ludzie cofnęli się w rozwoju o kilka epok. Nie muszą jednak zaczynać od zera, żyją bowiem wśród szczątek cywilizacji i mają szczątkowe o niej pojęcie. Główna bohaterka to Aloy, rehabilitowany wyrzutek społeczeństwa, pyskata dziewczyna biegająca z łukiem, dzidą i powiększającym się arsenałem specyficznych broni. Szuka własnego przeznaczenia, zgłębia pozostałości dawnej cywilizacji, eksploruje świat w poszukiwaniu utraconej, ludzkiej tożsamości. W jej społeczności możemy znaleźć symptomy matriarchatu, kultu Matki. Do wiedzy tajemnej dostęp mają tylko kobiety.

(SPOJLER) Na początku gry bierzemy udział w turnieju stanowiącym swoisty rytuał przejścia w dorosłość. Znamienna jest scena, gdy Aloy biegnie ze wszystkich sił, powtarzając sobie, że pracowała na to całe życie. Za cel obiera sobie samodzielne uzyskanie pozycji społecznej, udowodnienie własnej wartości w oczach nastawionego dotąd do niej wrogo ludu. (/SPOJLER)

Jedna z recenzji gry na ppe kończy się słowami: Powitajcie Aloy, nową ikonę PlayStation!

 

Dlaczego jest coraz więcej kultowych, kobiecych postaci w grach wideo?

 

Można odnieść wrażenie, że w ostatnich latach nastąpił boom na postaci kobiecie. Z łatwością kreowane są kultowe bohaterki z pominięciem ich tradycyjnych atrybutów. We wcześniejszych latach scenarzyści obawiali się obsadzania głównych ról postaciami kobiecymi. Spróbowałam w pigułce zawrzeć związany z tym zjawiskiem mechanizm obyczajowy.

  1. Sztywne struktury społeczne zapewniły ludziom złudzenie bezpieczeństwa wobec chaotyczności i nieprzewidywalności przyrody.
  2. Im więcej wiemy o świecie, tym strach staje się mniejszy, a sztywne struktury społeczne się rozprężają.
  3. Gry wideo stają się rozrywką kierowaną do przedstawicieli/ek obu płci. Kobiece postacie pierwszoplanowe przestają być uznawane za czynnik ryzyka niepowodzenia w ten sam sposób, co zatrudnianie kobiet na stanowiskach kierowniczych.
  4. Rozwój cywilizacyjny i ruchy emancypacyjne (nie tylko kobiece) kształtują nowe realia dla gier wideo, a one umacniają nowe trendy.

 

Potencjał gier wideo

 

Dlaczego gry wideo mają gigantyczny potencjał w kwestii emancypacji kobiet i jednostek w ogóle? Gra pozwala decydować o losie bohatera bądź bohaterki. Jesteśmy za nich odpowiedzialni, ich porażki są naszymi, są przedłużeniem nas i naszych celów w świecie wirtualnym. Wcielając się w nich nadajemy im podmiotowość. Gra nie pozostawia także zbyt wiele miejsca wyobraźni: jeśli twórcy nie uprzedmiotowili postaci, także i my tego nie zrobimy. Gra wizualizuje społeczne zmiany, wciąga gracza w inscenizację poprzez obrazy i dźwięki, jest sugestywna, dynamiczna, angażująca. Pokazuje światy, w których naprawdę chcielibyśmy się znaleźć, z których wyciągamy gadżety, sposoby myślenia, język i role w naszą kulturę. Jeśli przyzwyczaimy się do silnych, indywidualistycznych postaci obu płci, w które możemy się wcielać, być może łatwiej zaakceptujemy ich istnienie w realnym świecie. 

 

Światy stojące otworem

 

Chciałam na koniec wspomnieć o kilku grach w kontekście wykreowanych, „równościowych” światów, przede wszystkim o serii Dragon Age, w którą przegrałam setki godzin. Jest innowacyjnym połączeniem dawno już istniejących motywów, tak z twórczości Tolkiena, jak z autentycznej historii, z Baldurs Gate czy Warharmera. Przypomina odrobinę świat, z jakim mamy do czynienia w Harrym Potterze, ponieważ spotkamy tam różne społeczne podziały poza jednym – ze względu na płeć. Seks w drużynie, którą zarządzamy, uprawiany jest między gatunkami i płciami. Niewolnicy i prostytutki są obojga płci. Podobnie wojownicy, magowie, zakonnicy i tak dalej, mimo że uniwersum wyraźnie nawiązuje do wieków ciemnych, zwłaszcza ze względu na podziały i strukturę społeczną. Za to najeźdźcy, zagrażający kontynentowi, zarówno jeśli chodzi o mroczny pomiot, jak i lud Quanari, to przedstawiciele płci męskiej. Nie spotykamy kobiet w szeregach agresorów, przez co można założyć, iż funkcjonują oni w społeczeństwach tradycyjnych. Historia uczy nas, że młodsze, agresywne cywilizacje przypuszczają ataki na starsze i spolegliwe. W Dragon Age mamy z jednej strony atak czegoś przedwiecznego, plugawego, zarazy związanej z przeszłymi grzechami ludzkimi, z drugiej strony z atakiem ekspansywnej cywilizacji, nie znającej pojęcia własności prywatnej, żyjącej w ścisłych kastach, zaawansowanej technologicznie. W tym uniwersum walczymy o wyemancypowane społeczeństwo i święty spokój każdej z ras Fereldenu, o bezpieczną enklawę dla indywidualności. Dragon Age to sztandarowy przykład gry, gdzie wybór płci głównego bohatera nie ma żadnego wpływu na fabułę poza opcjami romansowymi, a w dość dużej drużynie, gdzie podejmujemy decyzje o rozwoju każdego członka, występują tak samo ciekawe i silne postaci kobiece jak i męskie. Bohaterowie ci żyją własnym życiem, kłócą się, rozmawiają, tworzą relacje, każdy z nich jest niepowtarzalnym indywiduum.

Jeśli chodzi o charakterystyczne i równie ciekawe postacie męskie i żeńskie, podobnie jest w przypadku serii Diablo. Zarówno w Dragon Age, jak i w Diablo czy w grach, które omówiłam wcześniej, mamy epicką historię i mocnych bohaterów. Oddziałują silnie na gracza, angażują w historię. Natomiast w Skyrimie: The Elder Scrolls mamy do czynienia z brakiem charakterystycznych postaci, na co wielokrotnie wskazywali recenzenci. W Skyrimie dostajemy olbrzymią mapę, po której podróżuje się z wielką radością, i pozwala ona na nieskrępowaną eksplorację. Ma to swoje plusy emancypacyjne, choć inne od gier wcześniej wymienionych, ponieważ każdy gracz jest w Skyrimie najzwyczajniej wolny. Gdyby postawić na szali Dziki Gon i Skyrima, ten pierwszy z pewnością przeważyłby ją ciężarem siły przekazu, tworzeniem i przemycaniem konkretnych wartości. Skyrim wydaje się wolny od sugestywnej narracji. Spójrzmy też na fakt, że główny bohater w Skyrimie nie posiada głosu, co byłoby nie do pomyślenia, jeśli chodzi o Geralta. Przy okazji prelekcji o obrazowaniu śmierci w grach, wygłoszonej podczas konferencji Dyskursy gier wideo przez Jakuba Alejskiego, była mowa o dużych możliwościach generowania zbliżeń seksualnych w Skyrimie. Moim zdaniem zbliżenia owe znowu pozbawione są emocjonalnego bagażu, który możemy znaleźć na przykład w Wiedźminie. Skyrim jest przykładem odmiennego rodzaju emancypowania niezależnego gracza: emancypowania totalnego.

 

Omówione wcześniej gry angażują w historie, które następnie oceniamy, w których próbujemy się odnaleźć, w których musimy zająć pewne stanowisko, a przede wszystkim utożsamiamy się z bohaterami i bohaterkami. To utożsamienie posiada potencjał empatyczny i edukacyjny, a także przyczynia się do budowania obrazu świata, w którym kobiety są nie tylko nieuprzedmiotawianymi istotami, ale i kultowymi bohaterkami. Ukazują szeroką gamę ludzkich charakterów i możemy się z nimi identyfikować. Są uwolnione ze strefy prywatnej, ale nie zmaskulinizowane i coraz częściej z nieuwypukloną przesadnie seksualnością oraz cielesnością. Najważniejsza jest ich tożsamość indywidualna, choć jednocześnie tożsamość relacyjna często nie zostaje przez nie odrzucona. Pomyślcie o tym, jaką radość może czerpać graczka z możliwości wcielenia się już nie tylko w epickich bohaterów, ale i bohaterki, eksplorując światy stojące przed nimi otworem. I że całej masie graczy, niezależnie od płci, sprawia to frajdę.

 

 

 

[1] Za: Betty Friedan, Mistyka kobiecości, tłum. A. Grzybek.

[2] Reklama Always.

O postaciach kobiecych w grach pisał też w 2015 roku Adam Tobojka.

 

Grafiki: 

Blue & Pink 

Lara 

Ciri 

April 

Ellie 

Alien 

Emily 

Aveline 

Aloy 

Komentarze

Ciekawe. Zapewne dyskusja w gronie fantastycznym, dość jak mam wrażenie konserwatywny, podobnie zresztą jak środowisko gier, też będzie ciekawa :) 

Natomiast mam nieco inny pogląd na nazwijmy to źródło. 

Zacznijmy od zarysu ról społecznych, które przez dziesiątki wieków „programowały” ludzkie zachowanie.

Przychylam się do niepopularnego w kręgach feministycznych zdania, że role zostały zaprogramowane znacznie wcześniej, w nazwijmy to pierwotnym stadzie ludzkim. Czyli setki tysięcy lat temu. Ergo mają one w znacznej części podłoże instynktowne, oczywiście w ten czy inny  sposób następnie ubrane w różne formy kulturowe. Stąd na przykład wynika min. fakt niewielkiego znaczenia w historii społeczeństw matrialchalnych. Zatem istniejąca predyspozycja do pewny ról jest bardziej zakorzeniona niż tylko kulturowo. Nie chcę być już z początku źle zrozumiany, jak to już bywało ;), nie chodzi mi o to, że emancypacja kobiety nie ma sensu, lecz o to, że być może istnieją większe przeszkody niż się przyjmuje. 

Role społeczne a kulturowe to dwie różne rzeczy, a ty nimi żonglujesz :P Role społeczne mogą wynikać tak z natury, jak z kultury, więc nie zaprzeczyłam nigdzie temu, co napisałeś.

Jest wiele odłamów feminizmu, które zgadzają się z naturalistycznym i biologicznym stanowiskiem ;)

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Żągluje? A gdzie niby? :/;) 

Tak czy siak, cieszę się, że się nie nie zgadzasz :) 

 

Jest wiele odłamów feminizmu, które zgadzają się z naturalistycznym i biologicznym stanowiskiem ;)

Ten feminizm jest być bardziej rozległy niz myślałem, skoro samych odłamów uznająch biologiczny naturalizm jest wiele :p

 

Wyodrębniłeś pierwsze zdanie, jakbym napisała o rolach kulturowych, a ja napisałam o rolach społecznych. Poza tym, role wymyślone na takiej czy innej podstawie mają na nas wpływ pokoleniowy. Mnóstwo rzeczy ma na nas wpływ pokoleniowy. Np. u Polaków można zaobserwować niektóre objawy, związane z układem nerwowym, podobne do FAS (nie dysponuję badaniami, Gretkowska o tym pisała), i patrząc na naszych przodków oraz historię nie ma się czemu dziwić.

Btw. “matriarchat” to sztuczne i niezbyt użyteczne pojęcie, nie obejmujące nawet połowy konstruktów władzy czy społecznych. 

Feminizmów jest od groma, niejednokrotnie antagonistycznych, sprzecznych czy skłóconych. Jedne są wartościowe, inne mniej, są i totalne bzdury. Prąd myślowy jak każdy inny. Wyobrażenie o tym, że istnieje wyłącznie odłam postmodernistyczny (negujący zastaną rzeczywistość) lub liberalny jest błędne.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Feminizmów jest rzeczywiście od groma. Wiem :) Szczególnie, gdy z którymś się nie zgodzić, pojawia się kolejny... Żart :) Po prostu nie raz już myślałem  o tym argumencie, i (nie w Twoim przypadku) bywa nadużywany dla zamknięcia zazwyczaj niewygodnej dyskusji.

Poza tym, role wymyślone na takiej czy innej podstawie mają na nas wpływ pokoleniowy. Mnóstwo rzeczy ma na nas wpływ pokoleniowy.

Oczywiście. Ale tak heurystycznie – to, że własnie takie a nie inne role są wymyślane, nie bierze się znikąd.  Wracam tu do behawioralnej strony Człowieka. Jest to po prostu odpowiedź na naturalne potrzeby wynikłe z “instynktu”. Mam spore obawy, że inżynieria społeczna w myśl takich a nie innych bardzo szczytnych celów, może nie przynieść nic dobrego dla nikogo. Nie chcę tu wpadać w jakiś mizoginiczny ton, nie o to mi chodzi. 

 

Np. u Polaków można zaobserwować niektóre objawy, związane z układem nerwowym, podobne do FAS (nie dysponuję badaniami, Gretkowska o tym pisała)

Cieszę się, że bazując na samych przemyśleniach, mogę już snuć w tym wątku własne teorie. :)

 

Czy to nie zastanawiające, że kiedyś chłopcy najpierw grali namiętnie w piłkę i oglądali “Czterech pancernych”, a teraz walczą, zabijają, ścigają się w grach komputerowych znacznie częściej niż dziewczynki w tym samym wieku? 

 

Drogi Lisie, nie chcę prowadzić zaczepnych dyskusji genderowych pod artykułem o grach (którego nie przeczytałeś). Nie namówisz mnie. Zwłaszcza kiedy widzę tekst “Jest to po prostu odpowiedź na naturalne potrzeby wynikłe z “instynktu”. A potem argumentowanie tego graniem w piłkę :D Nope.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

 

Droga Naz, czy zaznaczając swoją niechęć do dyskusji nazwaną przez Ciebie “genederowych”, chodziło Ci o naszą dyskusję pod artykułem  :/ zatytułowanym:

 

Totalna dekonstrukcja kobiecych ról społecznych w grach fantastycznych

?

 Widocznie mylnie odebrałem bliski mi przecież dość przekaz (choćby z Last of Us ;)  ).

Przepraszam, nie namawiam. :)

 

Nie da się dyskutować z kimś, kto przeczytał tytuł tekstu i pierwsze zdanie, Lisie :(

(ale fajnie, że nabijasz komcie;)

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Tssss, ale mnie denerwujesz. :) 

 

Nie da się dyskutować z kimś, kto nie podejmuje dyskusji :) 

 

Nawiasem mówiąc, jako właściciel PS4, chyba skończę Last of Us,jeszcze raz :D 

Nie da się nie dać się, gdy się nie da ;) O, dyskusja o grach będzie lepsza.

 

Jako właścicielka PS4 właśnie trzeci raz przechodzę Wiedźmina. Nie wiem czy istnieje dla mnie lepsza gra, chociaż The Last of Us mam wysoko w rankingu. Żałuję, że w tekście nie ma nic o Rise of the Tomb Raider, świetna pozycja, ale przeszłam ją dawno po tym referacie. Może dopiszę, jak będzie chwila.

A grałeś w dodatek do The Last of Us? :P

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Jako, że temat wydaje się być bardzo “shit-stormo-genny”, to przeczytałem artykuł, by potem się nie zgodzić z jakąś  tezą, co niestety mi się nie udało. Duży plus u autorki za napisanie go w sposób, który ukrywa przekonania twórcy. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie :).

 

Jedyne co, to brakuje mi odniesienia do starszych gier.  Gry nie były tworzone od 2010 roku :(. I chyba warto wspomnieć o postaciach takich jak Samus Aran.

 

I tak swoją drogą – Ciri znam tylko z książek i muszę powiedzieć, że to była moja najmniej lubiana postać. Ogólnie uważam, że Sapkowski słabo tworzył postacie kobiece (z wyjątkami, jak np. Milva, czy Triss), może w Wiedźmaku 3 lepiej są przedstawione (nie wiem, nie grałem) niż w książce.  

Yyyyy, nie... warto? 

Męczę teraz Dishonored, choć męczę to może złe słowo. Po prostu nie przepadam za tym całym skradaniem się :) Wiesz, Naz, wolę wyskoczyć i nap... alać do wszystkiego, co się rusza xd dlatego trochę mi brakuje na PS serii Halo czy Gears of War. Choć, hmmm, raczej nie możnaby ich ująć w Twoim artykule :)

Krótki, ale miły. Romansujące dziewczynki i zombie ;) Fajna lokacja.

A przecież w Dishonored można robić rozróbę, gra ma standardowe tryby ducha, litościwej duszy i harpagana. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wszędzie wchodzić z kopem w drzwi i serią z broni na dzień dobry :P Ja akurat bardzo lubię się skradać. W tym względzie podobał mi się też Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist. A z nawalanek to Borderlands 2 i Lost Planet 2 od razu mi przychodzą na myśl ;D

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

przecież w Dishonored można robić rozróbę...

Tak, rzeczywiście, mieczem, kuszą i pistoletem... 

To Ci nawalanka...  ;D

 

Spliter Cell w ogóle nie brałem pod uwagę, mało nie umarłwszy z nudów w trakcie Deus Ex.

Skradanki? Nie, dziękuje ;)

 

Mówisz Borderlands... Hmmm, ta komiksowa oprawa mnie trochę odstraszała. Dla wielbiciela hiperrealizmu COD, zanim się ten nieco pogrążył,  nie wyglądała zbyt zachęcająco. Ale spróbuję zatem :)

 

 

 

Witam!

Fajnie, że ktoś poruszył temat bohaterek w grach. Mało jest tutaj suchych informacji o autorach tych gier, a jedynie spory i kłótnie ;)

Według mnie prawda jest taka, iż brakuje dzisiaj autorów, którzy chcieliby promować swoje bohaterki w grach komputerowych (grach wideo) – znanych twórców dzieł prozy literackiej czy typowej pod względem gatunku. Skazani jesteśmy na Larę Croft, przy okazji kto jest twórcą/autorem tej wspaniałej bohaterki?

 

Koniec życia, ale nie miłość

Dzięki, że wpadłeś, Marinerze. Myślę, że w ostatnich latach ta tendencja, o której mówisz, na szczęście już słabnie. A Lara wzięła się od Core Design, co ciekawe wiki podaje, że była inspirowana postacią wokalistki Neneh Cherry i komiksową Tank Girl.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Jak bardzo czasy i gry się zmieniają widać też na przykładzie świetnej sieciowej karcianki Duelyst. Właśnie sobie uświadomiłem, że wśród najważniejszych postaci, czyli generałów – jest siedmiu mężczyzn i aż jedenaście kobiet.

"Nie wiem skąd tak wielu psychologów wie, co należy, a czego nie należy robić. Takie zalecenia wynikają z konkretnych systemów wartości, nie z wiedzy. Nauka nie udziela odpowiedzi na pytania, co należy, a czego nie należy robić" - dr Tomasz Witkowski

Bailout, twoja wypowiedź przywiodła mi natychmiast na myśl talie Gwinta. A tam jest niemal wszystko – czarodziejki, wiedźminka, wiedźmini, elfy obu płci, potwory, królowie... Ale chyba brak krasnoludzkich kobiet ;D I kobiet szpiegów.

Kwestia krasnoludek podobała mi się w Dragon Age, btw.

 

Arkkev, twoja wypowiedź mi gdzieś umknęła, wybacz. Co do starszych gier, prawdopodobnie ograniczył mnie wiek. Ale TLJ jest z lat dziewięćdziesiątych! I dałam link do artykułu Tobojki, który pisał o starszych grach.

W Dzikim Gonie Ciri, Yen i Triss są fantastycznie skrojone. Polecam.

 

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Dość powierzchowne i raczej infantylne podejście do tematu. Analiza zbliżona do referatu jednej z bohaterek filmu "Sexmisja", kiedy to czynowniczka przedstawia "narzędzia tortur" używane ponoć przez mężczyzn w "ciemnych wiekach". Życzę więcej refleksji. Pozdrawiam.

Niestety już sam tytuł i wprowadzenie mocno zniechęciły mnie do przeczytania artykułu. Słowo “totalna” nie zapowiada rzetelnej analizy ani profesjonalnego podejścia do tematu.

Wprowadzenie – zbyt ogólne, bez żadnego zakorzenienia, mnóstwo ogólnych stwierdzeń, nie podpartych żadnymi konkretami. I skąd nagle niewolnictwo? Najpierw rzucasz hasłami na temat kobiet i mężczyzn a potem nagle przenosisz się na grunt amerykański.

Używasz też terminów tożsamość indywidualna i relacyjna, i choć można się domyślić, o co chodzi, to przy definicjach naukowych warto by jasno określić, czym są.

Dalej, na jakiej podstawie wyróżniasz akurat cztery typy bohaterek gier? Na podstawie własnych doświadczeń/ badań, czy przytaczasz czyjąś klasyfikację?

Później przechodzisz do samych gier, mimo że wprowadznie odnosisz do sytuacji w Stanach Zjednoczonych, nawiązujesz w dużej mierze do gier europejskich.

It's ok not to.

Maszt, dzięki za opinię. Byłabym wdzięczna za poparcie teorii o infantylności.

 

dogsdumpling, dzięki za lekturę i zastrzeżenia, które zawsze są w cenie.

Nie wiem, czemu słowo totalna przeczy rzetelności i profesjonalizmowi. Jestem ciekawa argumentacji tej tezy.

Wprowadzenie jest mocno zakorzenione w badaniach drugiej fali feminizmu, zwłaszcza w książce Betty Friedan “Mistyka kobiecości” – bądź co bądź podwalinach feminizmu, chociaż książkę można z wielu powodów skrytykować. Jednak wieloletnie badania Friedan są dość rzetelne. Zaznaczyłam to źródło w przypisie.

Tekst nie jest naukowy, a publicystyczny, a pojęcia tożsamości indywidualnej i relacyjnej wydawało mi się, że opisałam wystarczająco na potrzeby takiego tekstu. Mogłam się pomylić.

Wyróżnienie bohaterek na podstawie tradycyjnie przyjętych typów, zgodne również z moimi obserwacjami. Pojawiają się w na wielu płaszczyznach, nie tylko gier wideo, i pisali o nich także inni.

Odniesienie się do sytuacji w USA jest ciekawostką i usankcjonowaniem wcześniejszych treści w konkretnym miejscu i czasie. Przyczyna prosta – Friedan badała Amerykanki.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Zbrakło mi w zestawieniu Jade Empire. Nie dość, że grałam żeńską bohaterką, to jeszcze skończyłam grę jako żona księżniczki, czy jakoś tak ;)

Naz, postaram się w weekend albo jakoś w przyszłym tygodniu sklecić jakiś sensowny komentarz z większą ilością konkretów ;-).

It's ok not to.

"Zacznijmy od zarysu ról społecznych, które przez dziesiątki wieków „programowały” ludzkie zachowanie." Potrafisz udowodnić świadome (czyli z założenia celowe /programowane – wg. użytego określenia/, nie wynikające z biologii, historii gatunku) tworzenie ról społecznych w jakiejkolwiek epoce?

Bella, dzięki za trop! :)

 

Maszt :O Większość naszych ról to role kulturowe i społeczne, tworzone świadomie i stale aktualizowane. Osobliwe pytanie i bardzo obszerny temat.

“Każdy człowiek jest wytworem kultury społeczności, do której należy, każdy też jest współtwórcą kultury. Człowiek jest ikoną kultury społeczności, do której należy, z którą się utożsamia, do której aspiruje. Być człowiekiem to znaczy być osobowością społeczną ukształtowaną przez wzory kultury właściwe konkretnej kulturze” za W. Świątkiewicz

(oczywiście, można by za Lemem mówić o iluzoryczności kultury, będącej jedynie narzędziem eksperymentalnym genu pragnącego przetrwać)

Chociażby wspomniana Friedan udowadniała stworzenie roli “amerykańskiej pani domu” jako celowe przekłamanie koncepcji freudowskich, wykorzystane przez speców od marketingu w celach wytworzenia doskonałej bazy konsumenckiej.

 

Btw., dogsdumpling, krótki risercz zrobiłam z ciekawości. Znalazłam kilka tytułów:

Szpital psychiatryczny jako instytucja totalna

Totalna komunikacja jako podejście wspomagające rozwój zdolności językowych uczniów głuchych

Przeciw totalnej tyranii zła

Plus użyte sformułowanie “totalna dekonstrukcja”:

A. Walicki, Z. Mitosek, Zeszyty Naukowe PWST, B. Zalewski...

 

Musisz mi wyjaśnić, o co z tym chodzi! :P

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

I to jest dowód? Pare cytatów (nie zawsze trafnych)? Raczej wątpię. Lepiej by było gdybyś przedstawiła własne przemyślenia. Edit. Sentencja "amerykańska pani domu" – to są te dowody "dziesiątków wieków"?

Maszt, żebym ja miała na to czas. Byłabym szczęśliwą osobą. Niestety większość przemyśleń na tego typu tematy muszę kierować do rozprawy doktorskiej. Tymczasem mamy dość obszerny tekst (pełen moich obserwacji czy przemyśleń) oraz moje wypowiedzi, a z twojej strony jedynie teorię o infantylności, pragmatyczne życzenia i pytania. Chętnie poznam twoje konstrukty myślowe, wtedy mogę czymkolwiek – bardziej “trafnym” – się odwdzięczyć.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Fajnie;) Ale rodzi się pytanie: kto, ja, czy Ty opublikował artykuł? Kto więc ma bronić tez w nim zawartych? Ja tylko zadaję krytyczne pytania co do treści. Jeśli opracuję koncepcję podobną do Twojej, wówczas wezmę w obronę swoje przemyślenia.

Na razie nie widzę, przed czym mam ich bronić (przed subiektywnym odbiorem czy pytaniem, na które odpowiedź daje obszerna literatura fachowa, a i ja podałam swoją?), dlatego też prosiłam o większy zarys myśli ;) Artykuł nie jest także prawdą objawioną ani teorią naukową, którą należałoby okopać, nie czuję się więc zobligowana do tłumaczenia od podstaw teorii na temat konstruktów kulturowych czy społecznych, w tym płciowych.

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

A więc, koń jaki jest, każdy widzi.

Napiszę dzisiaj pobieżnie, bo temat gorący, a w jak będę miał więcej czasu, to napiszę coś zwarcie-sensownego, a nie takie potworkowate bzdurki, jak to, co znajduje się poniżej.

 

Od razu zaznaczę, że jestem zajadłym lewakiem, żeby się jakoś uplasować na kontinuum (i ukazać mą tożsamość indywidualną, którą w wolności uczyniłem – ha, ha), bo temat jest upolityczniony do granic możliwości – nie przez Ciebie, ale w kulturze. Seks to zjawisko, którym zainteresowały się instytucje totalne – to mnie bardzo martwi i myślę sobie, jest osią całego zagadnienia; w tekście brakuje dobrej analizy kontekstu – jest kontrast, między dziewiętnastym wiekiem a dzisiaj; nie ma między dzisiaj a wczoraj. W pewnym sensie, te postacie są przedstawione w ramach poprawności ideologicznej (to rozwinę później, teraz zaznaczę tylko, że od kobiet dzisiaj wymaga się wolności – stąd te postaci to nic niezwykłego). Brakuje mi tutaj, konkretniej mówiąc, czegoś, co Focault nazywał epistemą, która stworzyła kategorie, którymi się posługujesz – bo poniekąd to byłby totalna dekonstrukcja.

 Dlatego to nie jest totalna dekonstrukcja, a właściwie, podobnie jak w przypadku “amerykańskich pań domu”, ta dekonstrukcja w płaszczyku “postępu” jest potężną konstrukcją – oto kobiety będą kształtowały swoją tożsamość indywidualną, jak mężczyźni – uważam, że taki sposób myślenia, to droga donikąd.  Innymi słowy drugi raz wpędzasz kobiety w tożsamość relacyjną. Nie zwróciłaś uwagi, że to Geralt decyduje o losie Ciri: – Możesz być wolna, jeśli mężczyzna ci na to pozwoli. Możesz się sama ratować z opałów, pozwalam.

Bohaterowie mówią nam nie tylko, czego pożądać, ale i jak pożądać a wszystko to w ramach pewnej poprawności, właściwej konstruktowi kulturowemu czy ideologicznemu. Stąd emancypacja ze wzorca, może polegać albo na introjekcji [skoro pojawiał się Freud, nie powstrzymam się] nowego wzorca (co ukazujesz w artykule) zewnętrznego, albo na... no właśnie. To spróbuję ukazać, kiedy będę miał chwilę.

 

Pozdrawiam i cieszę się, że zaczęłaś taki fajny temat, ja uwielbiam dyskutować ze wszystkimi, co kochają mądrość. (nie wiem, czy lubisz termin filozofka, więc użyłem bezpiecznego). 

Marlow, dziękuję za wypowiedź, pokazujesz bardzo ciekawe problemy, do których na pewno odniosę się po weekendzie. Teraz niestety czas mi nie pozwala – staram się sklecić przystępne wystąpienie na konferencję o Lemie. Owoce – nie pierwszy raz – pewnie trafią po konferencji do naszej publicystyki.

Termin filozofka lubię jak najbardziej, generalnie już przyzwyczaiłam się do wszelkich odmian żeńskich ;)

"Po opanowaniu warsztatu należy go wyrzucić przez okno". Vita i Virginia

Normalnie pisanie komentarza do tekstu sprzed pół roku by u mnie nie przeszło. Zdaje się jednak, że taka rozpiętość czasowa nie jest na tym portalu niczym niewłaściwym, a i temat się raczej tak szybko nie dezaktualizuje. Przełamałem więc irracjonalny dyskomfort i wklepałem kilka zdań. Z góry zaznaczam, że wyszła całkiem daleko idąca dygresja, nie bezpośrednia krytyka – nie bierz więc tego zbytnio do siebie, droga autorko. To raczej takie swobodne snucie.

Ogólnie ciekawe rozmyślania, które w moim odczuciu psuje w pewien sposób niechlujny wstęp. Muszę przychylić się do zdań, które już się pojawiły – w krótkim fragmencie wprowadzającym można dostrzec tezy proszące się o krytykę. Czy ich pojawienie się wynika z rzeczywistych błędów na poziomie merytorycznym, czy jest efektem pewnego rodzaju zaniedbania – wszak skaczesz po łebkach i posługujesz się hasłami, które dopiero po dopełnieniu przez swoiste „ale” nabierają wartości – nie jestem w stanie ocenić. Nie będę w to wnikać, na potrzeby tego komentarza przyjmę wersję maksymalnie prostolinijną.

 

Zacznijmy od zarysu ról społecznych, które przez dziesiątki wieków „programowały” ludzkie zachowanie. Tradycyjnie aktywność mężczyzn była pożądana w publicznej strefie życia społecznego, a kobiet w strefie prywatne[…]

 

Przedstawianie dynamiki mechanizmów społecznych w tak wybrakowany sposób jest w moich oczach wysoce nieuczciwe. Czytelnik dostaje obraz nitki, wzdłuż której przepływają opisywane siły. A przecież ta istnieje wyłącznie jako część gęstej plątaniny relacji dwukierunkowych. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tylko wybiórczość, masz jednak tego pecha, że dotykasz tematu szczególnego. Pal licho rzetelność – retoryka ekspozycji wybranych prawd jest ściśle związana z problemami „równościowymi”, jakie trapią świat zachodni.

Oczywiście, nie twierdzę, że pojedyncze relacje społeczeństwo – jednostka nie istnieją. Tyle że:

 

1) relacje te nie są jednostronne – społeczeństwo ulega nieustannym zmianom i jest tak samo kształtowane przez jednostki, jak jednostki są kształtowane przez społeczeństwo. Termin „programować” sugeruje jakiegoś rodzaju odgórne działania, wyjątkowe z całej przestrzeni oddziaływań. Jak dla mnie jest to stwierdzenie wymagające przynajmniej niezłego rozwinięcia, w formie jednozdaniowego stwierdzenia nie potrafię po prostu tego kupić

 

2) relacje te nie są sztuczne i dowolne, tzn. u ich podstaw leżą pewne niezbywalne charakterystyki. Kultury i społeczeństwa to struktury memetyczne wykształcone w  procesach ewolucyjnych, podlegające więc specyficznemu doborowi. Jednym z najmocniejszych kryteriów tego doboru jest dopasowanie cech systemu do cech podmiotów, które w systemie będą funkcjonować. Jasne, otrzymywane wyniki nie są idealne, ale warto się zastanowić jaką rolę w konstrukcji pełnią poszczególne ściany, zanim zacznie się krzyczeć, że trzeba je zburzyć. Ty być może i jeszcze nie krzyczysz, ale samo stwierdzenie „ta i ta ściana mi się nie podoba” wcale nie jest pozbawione konsekwencji, jak to może się na pierwszy rzut oka wydawać.

 

Lewicowi aktywiści lubią, zupełnie niewłaściwie, postrzegać społeczeństwo jako ustrój konstruowany z premedytacją, zcentralizowany i zamknięty. Z tak przyjętej wizji wynika domniemane istnienie „góry”, czerpiącej korzyści z układu, który sama stworzyła. Przykładowo, feministki walczą z układem patriarchalnym, ci od „black lives matter” – z supremacją białych. Nie można stwierdzić, że nadużycia w ogóle nie mają miejsca, bądź że nie znajdują odbicia w relacjach kulturowych i społecznych, ale nawet jeśli, nie sprawia to że mądre staje się strzelanie w ich kierunku na ślepo – piekło wybrukowane jest dobrymi intencjami. Zmienianie wykształconych charakterystyk na siłę, bez próby identyfikacji tego skąd naprawdę się biorą, dokąd sięgają i z czym oddziałują, może prowadzić do gwałtownych tąpnięć, z których skutkami musimy sobie potem radzić.

 

Mimo że współcześnie w kulturze zachodniej większość kobiet może już dowolnie wykształcić tożsamość indywidualną, narracja medialna często bazuje na starych wzorcach i skłania je do postrzegania siebie przede wszystkim jako przedmiotu seksualnego. Owa narracja dotyczy także mężczyzn i kształtuje ich stosunek do pań jako obiektów, które mają być na nich wabikiem. Kobieta nadal bywa ukazywana jako słaba charakterologicznie, mniej inteligentna i skupiona na cielesności[…]

 

Trendy antyintelektualne nie są dzisiaj jakoś specjalnie wycelowane w kobiety, powierzchowność to hasło całej domeny konsumpcyjnej, antywartość uniwersalna. O ile generalnie zgadzam się z treścią tego, co zacytowałem, o tyle chcę zwrócić uwagę, że jedyne, co ma ostatecznie znaczenie, to wyciągnięcie odpowiednich wniosków. Jasne, oddolne zmiany społeczne (a także część odgórnych) to mechanizm naturalny i nie ma nic złego w chęci kształtowania charakterystyki naszego własnego społeczeństwa i kultury, gdzie realizowane mają być cele takie jak równość (ale równość dostępu i relacji, różnicowanie jest przecież niezbędne) dobrobyt, wolność (kolejne problematyczne pojęcie, ale nie będę rozwijać) itd. itd. Tyle, że nieustannie trzeba brać poprawkę na nasze własne tendencje, inaczej walka z tabu sama staje się tematem tabu i otrzymujemy nowotwór złośliwy, deformujący to, czego chcemy bronić. Nie jest to już wyłącznie teoria, bo epidemia poprawności politycznej zbiera żniwa, za przykład wezmę chociażby nieopisywane krzywdy tysięcy młodych Brytyjek, gwałconych przez muzułmańskie gangi, ugrupowania bezkarne z powodu swojej przynależności kulturowej.

 

Ktoś mógłby powiedzieć – co to wszystko ma wspólnego z refleksją na temat narzucania kobietom postaw nieindywidualnych? Cóż, przeraża mnie fakt, jak pozornie niewinne i pozytywne tendencje przeobraziły się w szaleństwo, jakiego obecnie doświadczamy.

A skoro jesteśmy przy stwierdzeniach, co do których mam zastrzeżenia, to z rozpędu napiszę jeszcze o tym, z innej beczki

 

 oczywiście, można by za Lemem mówić o iluzoryczności kultury, będącej jedynie narzędziem eksperymentalnym genu pragnącego przetrwać

 

W całej retoryce „podmiotowego genu” ukryta jest pułapka filozoficzna, dlatego ja za wszelką cenę unikam podobnych perspektyw. Merytorycznie niewłaściwa, być może pożyteczna na gruncie edukacyjnym (vide książki Dawkinsa) zdaje się jednak tworzyć wypaczony wizerunek ewolucji i innych systemów abstrakcyjnych.  Koncepcja intencjonalności jest niesamowicie sugestywna, niby wiadomo, że stwierdzenia w rodzaju „korzyści, które czerpie dany gen”, albo „strategia, jaką obiera gatunek” to tylko skrót, że gen niczego nie pragnie i nie tworzy żadnych narzędzi, ale mózg ma to do siebie, że i tak w jakiś sposób kreślona w powyższy sposób wizja w niego przesiąka. Wolę się trzymać perspektywy, iż wewnątrz przestrzeni bezosobowej i bezwładnej, jaką kreują procesy naturalne, określenie „iluzoryczność” jest bezwartościowe – w końcu wszystko, co analizowane abstrakcyjne, jest iluzoryczne, kultura nie bardziej niż gen.

 

Ehh, muszę kiedyś napisać coś dłuższego i bardziej składnego na powyższe tematy. W każdym razie pozdrawiam (o ile ktoś w ogóle to przeczyta :D)

Lewicowi aktywiści lubią, zupełnie niewłaściwie, postrzegać społeczeństwo jako ustrój konstruowany z premedytacją, zcentralizowany i zamknięty. Z tak przyjętej wizji wynika domniemane istnienie „góry”, czerpiącej korzyści z układu, który sama stworzyła.

 

Co jest przesadą, ale nie ma też co przesadzać w drugą stronę i uznawać, że normy społeczne nigdy nie są narzucane odgórnie. Możliwe, że “amerykańska pani domi” jest tworem sztucznie wykreowanym w celu napędzania konstrukcji... Ale z pewnością jest nim “nowoczesna wyzwolona kobieta” (żeby nie było – “nowoczesny mężczyzna” też w znacznej mierze). Obecnie to głównie przemysł rozrywkowy kreuje te normy, a dla tego przemysłu lepszą konsumentką (konsumentem) jest osoba “nieobciążona” rodziną czy religią, bezideowa hedonistka.

 

Im więcej wiemy o świecie, tym strach staje się mniejszy, a sztywne struktury społeczne się rozprężają.

Są zastępowane innymi, nierzadko podobnie sztywnymi strukturami. Kiedyś były rzeczy których damie/dżentelmenowi nie wypada robić/mówić, dziś mamy polityczną poprawność oraz szczucie empatią i strach cokolwiek powiedzieć, żeby kogoś nie urazić, striggerować, czy coś tam. Kiedyś kobieta nie zachowująca czystości przedmałżeńskiej zostałaby potępiona, dziś kobieta głosząca czystość do ślubu zostanie uznana za dziwaczkę. Kiedyś otwarty ateista zostałby spalony na stosie/wykluczony ze społeczności, dziś w wielu kręgach przyznanie się do wiary wiąże się z uznaniem za głupka, a osoba nosząca symbole religijne może np. zostać niewpuszczona do urzędu. Kiedyś utrzymywanie silnych więzi rodzinnych było oczywistością, dziś w niektórych krajach osoba, która nie chce się wyprowadzić od rodziców jest napiętnowana jako nieudacznik. Itd. itp. W kwestiach moralności nie ma “postępu” – jest zmiana. A słowa “postęp” ludzie używają, kiedy zmiana podążą w pożądanym przez nich kierunku. Ale uznawanie, że istnieje jakiś jedynie słuszny kierunek, ku któremu ludzkość podąża (i co najwyżej może się na skutek niesprzyjających okoliczności “cofnąć” – ale oś jest jasno wytyczona), to myślenie życzeniowe. Zwłaszcza uznawanie, że współczesna liberalno-humanistyczno-empatyczno-hedonistyczna mentalność wytycza ten kierunek – z punktu widzenia ludzkiej historii istnieje ona tak króciutko, że ciężko stwierdzić, czy nie okaże się ona efemerydą. Mieszkaniec Związku Radzieckiego czy Trzeciej Rzeszy też mógł sobie uważać, że ukoronowaniem rozwoju społecznego jest nazizm czy komunizm. Średniowieczny filozof, zapytany o demokrację, pewnie by powiedział coś w stylu “No tak, było coś takiego, rządy motłochu, chaos i patologia, ale ludzkość zmądrzała i mamy ten etap za sobą”.

 

Pomyślcie o tym, jaką radość może czerpać graczka z możliwości wcielenia się już nie tylko w epickich bohaterów, ale i bohaterki, eksplorując światy stojące przed nimi otworem. I że całej masie graczy, niezależnie od płci, sprawia to frajdę.

A ja na przykład, nie mam się z kim utożsamiać, bo dla mnie ważna nie jest moja płeć, tylko religia i ogólnie światopogląd. I łatwiej byłoby mi się utożsamiać z glutowatymi aseksualnymi potworami z planety KUPA wyznającymi katolstwo, niż z białymi mężczyznami olewającymi religię. Ale z tym ciężko. W takim Dragon Age można deklarować wiarę w Stwórcę i to już duży krok, ale jednocześnie gra przymusza do bycia tolerancyjnym. Mogę odrzucić zaloty kompana, ale nie powiedzieć “Uważam związki jednopłciowe za niemoralne”. Można być złodziejem, mordercą, kłamcą ale homofobem – o nie. A i tak Dragon Age jest jedną nielicznych gier, gdzie można wykreować postać religijną (niby w wielu RPG fantasy można wykreować kapłana, ale przeważnie sprowadza się do bycia magiem z nieco innym zestawem czarów. A w SF czy światach bardziej zbliżonych do realnego, to już niemal na pewno dostaniemy albo całkowity sekularyzm, albo wprost antyreligijną propagandę).

 

 

 

 

 

 

Przeczytałem z zaciekawieniem. Jedna uwaga: zarys ról społecznych we wstępie imo bardzo spłaszczony, dobrany pod temat prezentacji zmian w pojawianiu się postaci kobiecych w grach komputerowych – ale potrafię zrozumieć, to jest osobna, długa rozmowa, a punkt wyjścia jakiś musi być, bo rzeczywiście i same gry komputerowe początkowo były zdominowane przez chłopców i mężczyzn (zarówno jako graczy jak i protagonistów). Co samo w sobie jest ciekawe, biorąc pod uwagę jak wiele genialnych kobiet brało udział w rozwoju komputeryzacji :-) Ale to taka dygresja na boku.

"Świryb" (Bailout) | "Fisholof." (Cień Burzy) | "Wiesz, jesteś jak brud i zarazki dla malucha... niby syf, ale jak dzieciaka uodparnia... :D" (Emelkali)

Nowa Fantastyka