- publicystyka: [Konkurs Abyss] Czy Widziałeś Żółty Znak? - recenzja „Arkham Horror: The King in Yellow”

publicystyka:

recenzje

[Konkurs Abyss] Czy Widziałeś Żółty Znak? - recenzja „Arkham Horror: The King in Yellow”

Przedziwne noce czarne gwiazdy rodzą,

Przedziwne księżyce po niebie brodzą,

Dziwniejsza wszak sama

         jest Carcosa...[1]

 

 

Dane ogólne:

Tytuł: Arkham Horror: The King in Yellow Expansion

Autorzy: Robert Vaughn, Kevin Wilson

Ilustracje: Scott Nicely, Brian Schomburg

Wydawnictwo: Fantasy Flight Games

Rok wydania: 2007

Liczba graczy: 1-8

 

Zaskakująco niewielu fanom H. P. Lovecrafta znane jest nazwisko Roberta Chambersa, człowieka, któremu Mity Cthulhu zawdzięczają Hastura, Króla w Żółci, bluźnierczą sztukę teatralną nazwaną jego imieniem, a także Bladą Maskę, znak rozpoznawczy jego posłańców. Sam mistrz z Providence jako jedno ze źródeł inspiracji uznawał właśnie opowiadania zapomnianego już pioniera wierd fiction – nic więc dziwnego, że również w jednej z bardziej znanych i rozbudowanych linii wydawniczych Fantasy Flight Games nie mogło zabraknąć dodatku, który nawiązywałby do twórczości Chambersa. Panie i Panowie, oto The King in Yellow, rozszerzenie do Arkham Horror, dzięki któremu Poszukiwacze na własnej skórze odczują grozę obcowania z Żółtym Znakiem.

 

Treścią dodatku jest działalność tajemniczej trupy teatralnej, która w czasie długiej trasy odwiedza również Arkham. Wystawiana przez nich sztuka, Król w Żółci, kusi wielu swoim artystycznym rozmachem – zaproszenia na oficjalną premierę otrzymali wszyscy ważniejsi obywatele miasta. Jeszcze nie zdają sobie sprawy z tego, że ktokolwiek obejrzy występ, wraca z teatru odmieniony, a po banalnym pierwszym akcie następuje drugi, uderzający w widzów całą mocą mrocznej prawdy, odbierający zmysły i szargający rozum. Nikt też nie łączy niewinnego przedstawienia z falą anarchii, jaka w tym samym czasie ogarnia Europę...

 

Niewielki, ale treściwy dodatek wprowadza kilka nowych, interesujących mechanik, którym warto się przyjrzeć. Pierwszą, być może najbardziej decydującą zmianą, jest obecność Herolda – mitycznego posłańca mającego przygotować drogę budzącemu się Wielkiemu Przedwiecznemu. Tytułowy Król w Żółci wzmacniać będzie mechanikę Poziomu Strachu, wywołując dodatkowe efekty za każdym razem, kiedy nastroje w Arkham ulegają pogorszeniu. Gdy do tego dojdzie, aktualny pierwszy gracz musi zadecydować, czy woli przyspieszyć nadejście Przedwiecznego, czy może... sprowadzić obłęd na jedną z ważniejszych figur w mieście! Reprezentujące je karty (w pudełku jest ich trzynaście, a w czasie jednej partii możemy zobaczyć najwyżej dziesięć) pozostają w grze do końca rozgrywki, stanowiąc dodatkowe utrudnienia. Przykład? Ależ proszę: jeśli szaleństwo Hastura udzieli się ojcu Michaelowi, ten zmieni codzienne msze w bluźniercze parodie, a my możemy zapomnieć, że efekty błogosławieństwa utrzymają się dłużej niż przez jedną turę – podczas gdy opętany Doyle Jeffries, redaktor naczelny lokalnego dziennika, w ramach wydania specjalnego opublikuje fragment sztuki... Sprowadzając na ulice oszalałe, żądne krwi tłumy. Tłumy, które można pokonać – ale czy naprawdę chcesz rzucać dynamitem w ludzi, których usiłujesz przecież uratować? Na tych ledwie trzynastu kartach zawiera się niewiarygodny wręcz ładunek fabuły i klimatu – ich mechaniczne efekty znakomicie łączą się z opowiadanymi przez nie wydarzeniami, dodając rozgrywce nastroju pogłębiającej się beznadziei, czyli dokładnie takiego, jakim powinno się cechować to uniwersum. Jednocześnie sprawia to, że tor strachu przestaje być łatwo ignorowaną drobnostką (co stanowiło gigantyczną przywarę oryginału), a staje poważnym zagrożeniem, które wymaga opanowania.

 

Kolejna mechanika związana jest z samą sztuką – do talii Mitów dodaje się kilka kart-nagłówków, sygnalizujących rozpoczęcie kolejnego aktu Króla w Żółci. Pierwszy i drugi akt daje się jeszcze powstrzymać, jednak za mocno wygórowaną cenę (dwa dodatkowe żetony na torze zagłady za pierwszy, zdjęcie pieczęci z dwóch lokacji na mapie Arkham za drugi), podczas gdy nadejście trzeciego natychmiastowo kończy rozgrywkę – prowadząc do porażki, gdy cała okolica pogrąża się w chaosie. Ten akurat aspekt The King in Yellow nie przypadł mi do gustu – mam wrażenie, że sztucznie pompuje i tak wysoką trudność rozgrywki poprzez dołożenie ścisłego limitu czasowego (albo, wręcz przeciwnie, znacznie wydłużając grę – jeśli zdecydujemy się na zdejmowanie pieczęci. Jest to szczególnie kłopotliwe, jeśli przedwiecznym jest Hastur, zwiększający koszt założenia pieczęci do ośmiu wskazówek...). Jednocześnie miałem wrażenie, że świetne w przypadku Herolda i jego efektów uzasadnienie fabularne tutaj zostało potraktowane trochę po macoszemu. Wątek trwającej właśnie premiery można było rozwinąć dużo ciekawiej, okrasić ją czymś bardziej interesującym niż „ech, dołóż dwa żetony na tor zagłady i zapomnij o sprawie do następnej takiej sytuacji”.

 

Jednak The King in Yellow to nie tylko kolejne kłody pod nogi rzucane graczom – pojawiają się nowe przedmioty oraz zaklęcia. Szczególnie ciekawa jest mechanika, jaką operują nowe czary. Trzy z nich, Open the Third Eye, Call the Azure Flame oraz Summon the Beast Within, obdarzają Poszukiwaczy trwałym efektem mającym miejsce tak długo, jak długo podtrzymywane jest zaklęcie: albo zwiększając zdolność do walki kosztem poczytalności, albo zdolność do oparcia się obłędowi kosztem zdrowia, albo oddając im do dyspozycji magiczny ekwiwalent śrutówki – lazurowy płomień. Nie mają one może dużego wpływu na grę, ale oferują ciekawe możliwości, dając skupionym na magii bohaterom widoki na ciut większą wszechstronność. Znacznie ciekawszy z punktu widzenia mechaniki gry jest Arcane Insight, pozwalający rzucającemu na podglądanie nadchodzących kart Mitów – i zmianę ich kolejności. Może on mieć całą masę zastosowań: od unikania niekorzystnych efektów, poprzez sterowanie ruchem potworów, aż do kontroli otwierania bram na planszy!

 

Rzecz jasna, nowy dodatek do Arkham Horror musi zawierać nowe karty Mitów, Bram i Spotkań. I zawiera – każda z nich wprost przeładowana jest nawiązaniami do opowiadań Chambersa. Wszystkie lokacje w Arkham otrzymują po trzy nowe wydarzenia – roi się tam od ukrytych smaczków, które z łatwością zauważy ktoś, kto czytał Króla w Żółci. Dość umiejętnie wpleciono je w klimat samej gry – obawiałem się, że nawet pokrewne tematycznie wątki będą w widoczny sposób odstawać od reszty, te obawy okazały się jednak nieuzasadnione, a oprócz znajomych miejsc i postaci oferują ciekawe, dobrze do nich pasujące efekty mechaniczne. Podobny poziom trzymają karty Mitów i Bram – choć wobec tych ostatnich odczucia miałem cokolwiek mieszane. Niektóre z nich mają bardzo potężne negatywne efekty, z rodzaju takich, że samo dobranie danej karty praktycznie niweczy szanse na udaną wyprawę, a jednocześnie ich fabularne uzasadnienie wydaje się pójściem na łatwiznę. Arkham Horror jest grą, w której da się przełknąć nawet najbardziej gorzką pigułkę, jeśli jest ona związana z jakimś ciekawym, nawiązującym do Mitów doświadczeniem – odbierając jej to ostatnie, czyli to, co czyni przygodówkę przygodówką, sprowadzamy podróże do obcych światów do „dostajesz łomot, bo tak”. Takich przypadków jest jednak bardzo mało i trzeba sporego pecha, by się na nie natknąć... Jednak nadal są tam, trochę psując dobre wrażenie zbudowane przez pozostałe, bardziej dopracowane karty.

 

The King in Yellow jest dodatkiem co najmniej dobrym. Posiada kilka elementów, o zasadności wprowadzenia których można by dyskutować – pozostaje jednak jednym z najbardziej nastrojowych rozszerzeń dostępnych do Arkham Horror. Grający w tę klasyczną przygodówkę fani Roberta Chambersa nie powinni się zastanawiać, jeśli będą mieli możliwość spróbować – pozostali, zwłaszcza ci, którzy myślą, że Arkham stało się dla nich za proste, także powinni rzucić na niego okiem. Zdecydowanie za to trzymałbym się z daleka, gdybym uważał, że zwiększenie poziomu trudności tylko zaszkodzi frajdzie z rozgrywki.

 

O, pieśni mej duszy, już martwy mój głos,

Podzielisz i ty niewylanych łez los,

Co zginą i umrą tak

jak Carcosa.[2]

 

[1], [2] – cytat z opowiadania Naprawiacz Reputacji, zbiór Król w Żółci, R. Chambers, tłum. Violetta Dobosz.

Nowa Fantastyka